Javier Vázquez Delgado recomienda: Danmachi – ¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra? #1
Edición original: Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darou ka, Square Enix 2013.
Edición nacional/ España: Norma Editorial 2018.
Guión: Fujino Ōmori.
Dibujo: Kunieda y Suzuhito Yasuda (diseños originales).
Traducción: Jesús Espí.
Formato: Tomo manga rústica con sobrecubierta (13 x 18,2), 180 páginas.
Precio: 8€.
El mes de agosto suele ser uno de los meses más calurosos del año y, si no estamos disfrutando de unas buenas vacaciones, uno de los más aburridos. La temperatura, la cercanía de la vuelta a la rutina de septiembre… todo provoca un “aplatanamiento” general que hace que, en la mayoría de los casos, no busquemos nada demasiado sesudo para nuestro tiempo de ocio, algo que se ve de manera evidente en el enfoque de los blockbusters cinematográficos veraniegos y la programación televisiva, por poner unos pequeños ejemplos. Y lo mismo nos ocurre con las lecturas, en las que muchas veces buscamos más algo refrescante y entretenido, algo a lo que en otra época del año no le daríamos el beneficio de la duda pero que en verano parece que ese toque más ligero atrae más. Algo así ocurre con la obra que protagoniza esta reseña, Danmachi – ¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra? Un manga que desde su título deja a las claras su intención desenfadada, con una ambientación fantástica y que bebe mucho del mundo de los videojuegos. Una propuesta entretenida de Norma Editorial, que sin embargo adolece de ciertas carencias respecto a las novelas ligeras originales y su exitosa versión animada.
Danmachi es una obra que entra por los ojos nada más leer su peculiar título. Y es que ese “¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra?” no es más que la traducción del título japonés, Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darō ka, un galimatías de pronunciación que por motivos más que obvios se ha abreviado de manera generalizada a Danmachi. Sin embargo, ese título tan curioso, no es más que una declaración de intenciones de la obra, una representación de su estilo directo, natural, ligero y con su puntito provocador. Este manga es la adaptación de la historia original del mismo título, una serie de novelas ligeras escritas por Fujino Ōmori e ilustradas por Suzuhito Yasuda que vieron la luz en enero de 2013. Ōmori escribió la historia para la cuarta entrega de los Premios GA Bunko, el cual ganó y recibió una oferta de publicación de la editorial SB Creative, y que se ha materializado en, hasta el momento, 11 volúmenes. La obra cosechó un gran éxito en el país del sol naciente y en 2016 fue votada en los Sugoi Japan Awards como la novela ligera más indicada para comercializarse en el mercado internacional. Éxito original aparte, Danmachi cuenta con varios spinoffs (Danmachi: Sword Oratoria), tres adaptaciones al manga y una exitosa adaptación animada producida por J. C. Staff, elemento clave para el éxito internacional de Danmachi, ya que fue una de las series de animes mejor valoradas en el año 2015.
Norma Editorial nos acerca ahora Danmachi, un manga que sigue contando con la trama de Ōmori y cuenta con un apartado artístico firmado por Kunieda. La base de la historia sigue siendo la misma, con una ambientación fantástica que explota por enésima vez el género de dungeon que tan de moda está en los últimos tiempos y que guarda una estrecha y profunda relación con los juegos de rol, tanto de tablero como en su vertiente más digital. La historia de Danmachi no puede evitar ser típica y familiar. Nos situamos en la ficticia ciudad de Orario, un oasis de fantasía y magia medieval que tiene como principal atractivo la Dungeon, una mazmorra que contiene las razas fantásticas y mitológicas que cualquier persona de bien lleva consumiendo desde su más tierna pre-adolescencia. Los aventureros que pueblan la ciudad de Orario se dan cita en esta mazmorra de diversos niveles de profundidad para enfrentarse a elfos, orcos, minotauros, dragones, hechiceros y demás criaturas mágicas con el objetivo de subir su nivel dentro del gremio y conseguir unos fragmentos de cristal que sueltan las bestias al morir, y que sirven para ser intercambiadas por dinero o útiles en la superficie.
Sin embargo, estas criaturas que pueblan la mazmorra de Orario, y los diferentes elementos mágicos y fantasiosos en forma de armas, armaduras y hechizos no es lo único sobrenatural que vamos a encontrar en Danmachi. Y es que otra de las cosas que da presencia y empaque a la creación del mundo en el que se encuentra Orario es la presencia de deidades. Todos los aventureros sirven a los diferentes dioses y diosas que han hecho de Orario su centro de operaciones, ciudad en la que, a cambio de perder parte de sus poderes omnipotentes, compiten por ser el gremio o Familia que más éxito cosecha. Hay Familias, con su deidad correspondiente a la cabeza, que se dedican a realizar misiones en las mazmorras para conseguir aventureros poderosos y fama gracias a la cosecha de fragmentos de cristal, otras se dedican a crear remedios de curación, otras practican la herrería… La diversidad es patente en Orario, y todo recuerda de manera ineludible al típico mundo de RPG que hemos visto innumerables veces en los videojuegos.
Y de hecho, estos no son los únicos elementos vinculado a ese mundillo, ya que aparte de esa organización de aventureros en Familias, el hecho de existir mazmorras que, a modo de niveles, van aumentando su dificultad según los aventureros descienden más y más, también encontramos una subida progresiva de los personajes en base al Estado, un tatuaje que los aventureros llevan en la espalda y que informa a las deidades de los progresos de los mismos, hasta el punto de subirles de nivel, aumentar características del tipo “velocidad”, “fuerza” o “magia” e incluso la posibilidad de aprender ciertos ataques o habilidades especiales. Como veis, un mundo tremendamente basado en los juegos de rol que recordará inevitablemente a obras como Sword Art Online, .hack, Persona, Final Fantasy y un largo etcétera.
Dentro de este mundo, y entrando ya en la concreción de los personajes principales, la historia de Danmachi nos permite conocer a Bell Cranel, un aventurero de 14 años que pertenece a la Familia de la diosa Hestia, una deidad con apariencia de lolita que ejerce sobre él una “turbia” relación que va a medio camino entre lo maternal y lo incestuoso, aunque siempre desde un punto de vista humorístico y japonés. La Familia de Hestia no es precisamente exitosa, y la propia diosa tiene que mantener su negocio por medio de trabajos temporales. Bell, por su parte, es el típico aventurero de nivel 1, que intenta avanzar a duras penas en la mazmorra para conseguir fragmentos de cristal. Sus ansias de mejora y de ayudar a su diosa son evidentes, pero el joven Bell esconde en su interior una razón no tan noble para jugarse la vida cazando criaturas: la intención del muchacho no es otra que la de conseguir ligar en la mazmorra con alguna aventurera atractiva. Sin embargo la ineptitud del chaval hace que un día quede atrapado entre la vida y la muerte en el nivel 5 de la mazmorra, teniendo que ser salvado in extremis por Ais Wallenstein, una famosa aventurera conocida como “La princesa de la espada”. Bell se enamora platónicamente de ella, pese a pertenecer a la rival Familia Loki, y se propone como objetivo dejar de ser tan débil para lograr conquistarla. Un objetivo encomiable que, sin embargo, se encontrará paulatinamente con las dificultades del enfrentamiento entre Hestia y otras deidades.
Como veis, el argumento de Danmachi no deja de ser el típico que encontraríamos en cualquier manga de tipo dungeon, con la salvedad de que, al igual que obras recientes como Made in Abyss, se aprecia un cuidado por parte de su autor por crear un mundo con personalidad reconocible, que en este caso se ve representado por esa ciudad de Orario y el sistema de Familias y deidades ideado por Ōmori. Ello, junto a las enormes y constantes referencias que hay al mundo de los videojuegos y del rol, convierte el manga en una historia entretenida, algo que se apuntala con esos toques de humor propios del manga tipo harem y sus pinceladas de erotismo y ecchi. Con esos ingredientes encontramos un cómic muy desenfadado y muy juvenil, un shônen típico con los clásicos valores de esfuerzo, sacrificio y superación de sus protagonistas, y la contraparte cómica y picante que se aporta con el fanservice de las diosas, todo desde un punto de vista muy japonés que, como ya deje caer antes, en ocasiones se torna algo turbio en la relación Hestia-Bell, pero que no dejan de ser las típicas bromitas y humor verde que llevamos leyendo desde los tiempos de Mutenrōshi en Dragon Ball.
Sin embargo, pese a ese esfuerzo de Ōmori de crear una historia con una ambientación reconocible, fresca y original, algo que se agradece y que en las novelas y en el anime, sobre todo, funciona a la perfección, en esta adaptación al manga todo se ve un poco opacado por los evidentes problemas de ritmo que comienzan ya en este primer tomo, que profundizan aun más los derivados de la falta de originalidad al usar los arquetipos del género dungeon. Encontramos por tanto un volumen algo lento de leer, que pese a presentar ese universo tan interesante no lo hace de una manera del todo correcta, y que pierde espectacularidad si lo comparamos con la versión animada. Además, la narrativa se torna algo caótica y es complicado pillar ciertos aspectos de la organización en Familias, y el ritmo y la estructura narrativa se antojan simples y escasos. Esto no hace que el manga pierda del todo su capacidad de entretener, pese a la lentitud narrativa es un tomo de rápido consumo y con algunos momentos bastante hilarantes si no somos de aquellos que se escandalizan por la mención de la palabra “teta” o una falda más corta de lo normal. Pero en general la lectura deja un regusto algo simple, con un argumento típico y una narrativa que se nota demasiado que proviene de una novela ligera original y que no termina de adaptarse bien a la manera de contar las cosas en el medio cómic. Esto quizá sería perdonable en una obra corta, de menos de 10 tomos, pero teniendo en cuenta que la serie ya va por los 10 volúmenes y abierta, hace que tenga mis reticencias a la hora de recomendar tirarse a la piscina, a no ser que hayáis tenido ya contacto con su novela original o su gran anime.
Algo que si me gustaría destacar como positivo son los personajes, que junto con la mitología propia de Orario y su mundo, me parecen lo más destacable del manga. Especialmente el personaje de Hestia, que tanto por diseño como por personalidad me parece uno de los mayores aciertos del cómic nipón de los últimos años (siempre hablando dentro de este género juvenil). Kunieda, apoyándose en los diseños originales de Suzuhito Yasuda, hace un gran trabajo a la hora de presentarnos una diosa tierna, graciosa y muy carismática, que tiene una gran presencia en escena y que ayuda en muchísimas ocasiones a tirar para adelante un ritmo que se estaba estancando. Algo similar ocurre con el resto de deidades, Loki, Freya, Hefesto… todas ellas con un gran diseño y un gran empaque para generar interés por la mitología ideada por Ōmori. El resto de personajes cumple a la perfección con su rol en la historia, aunque Bell, el protagonista, me parece algo plano tanto en personalidad como en diseño, aunque es algo que ya sucede en otras obras del corte como Sword Art Online.
El resto de trabajo de Kunieda es, nuevamente, cumplidor, con el clásico estilo que esperas cuando alguien te menciona la palabra “manga”. Es un arte con trazo fino, bastante limpio y moderno, que en ocasiones peca un poco de ser demasiado perfecto, demasiado poco orgánico, lo cual hace crear un contraste extraño en un mundo de fantasía. Ese aspecto anguloso e industrial, no manufacturado, queda bien en una obra que mezcla fantasía y tecnología (de nuevo como SOA), pero en un mundo tan tendente a la fantasía y la magia clásicas creo que se agradecería algo más de toque humano, de un acabado más clásico y menos limpio. Pese a ello, ya digo que es un dibujo cumplidor, a veces demasiado carente de fondos y detalles, pero que en general ilustra de modo aceptable el mundo de Orario, con un buen diseño de las criaturas y unas dinámicas escenas de acción, especialmente en la mazmorra, que irán ganando en espectacularidad según avancen los tomos. Mención especial también a la composición de la página y las viñetas, con algunas ideas muy originales a la hora de distribuir personajes y elementos con las mismas, jugando con la profundidad y las dimensiones.
Danmachi – ¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra? es ante todo una obra entretenida, una obra sin mayor ambición que la de hacer pasar un rato en ocasiones divertido, en ocasiones épico, fantástico, mágico o algo picante a quien se acerque a sus páginas. Vamos, un shônen típico basado en el estilo dungeon y con todos los arquetipos y maniqueísmos que componen el género. El argumento es simple y la trama adolece de evidentes problemas de ritmo y de narrativa, aunque permite obviarse con una gran creación de mundo y personajes que convierten el tomo en algo interesante. Una oportunidad para leer algo ligero y desenfadado si nos acercamos sin pretensiones, y que puede meternos el gusanillo en el cuerpo para echar un ojo a sus versiones novelísticas y animadas que están, en mi opinión, un peldaño por encima.
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