Javier Vázquez Delgado recomienda: Crysis
Edición original: Crysis #1-6, IDW Publishing.
Guion: Richard K. Morgan.
Dibujo: Peter Bergting.
Color: Michelle Madsen.
Formato: Tomo, 148 páginas.
Precio: 12,99 €.
Retrocedamos al año 2007. Electronic Arts, la infame editora de videojuegos, estaba apostando por ideas originales y colaboraciones con pequeños estudios. Uno de los afortunados fue el estudio alemán Crytek, creadores de la saga Far Cry. En noviembre de 2007 los jugadores de PC pudieron por fin disfrutar de Crysis, el shooter en primer persona resultado de la unión entre ambas empresas… si tenían una máquina con las prestaciones adecuadas. El mundo de los vidoejuegos de PC cambiaba para siempre.
Crysis maravilló a toda una generación de jugadores gracias a su poderío audiovisual, un despliegue técnico sin parangón que trece años después de su lanzamiento sigue asombrando. Crytek diseñó y programó el juego pensando en los ordenadores comerciales del futuro; ningún usuario en 2007 podía activar todas las extensas opciones gráficas que permitía el juego y aun así mantener una resolución alta y una tasa de cuadros estable. Pero el causante de derretir ordenadores no era solo la presencia de avanzados efectos gráficos, un sistema de físicas imposible de replicar en consolas o texturas inmensamente detalladas; también lo era el diseño de niveles. Cada nivel presenta una extensión grande incluso para estándares actuales, así como un alto grado de interactividad, y permite alternar a placer entre sigilo y tiroteos, todo un presagio de la dirección que tomarían las grandes superproducciones en la industria. Pocas veces se ha visto un videojuego tan ambicioso.
Ante el éxito de Crysis, Electronic Arts dio el visto bueno a una secuela. Crysis 2 sería incluso más espectacular y más avanzado tecnológicamente. También tendría una versión para consolas, algo que parecía imposible y que conllevó cambios en el diseño del juego. Los niveles se volvieron mucho más pequeños, con mucha menos libertad e interactividad que en la primera entrega. En mi opinión, Crysis 2 es un muy buen juego que compensa los cambios respecto al original con un ritmo de juego superior, un sistema de combate más intuititvo y un diseño de niveles que exprime notablemente el poco tamaño que permiten las consolas.
Aparte de más espectacularidad y versiones para consolas, Crytek se propuso corregir uno de los mayores defectos del primer Crysis. El guion del juego era un auténtico despropósito. Nos ponía en la piel de Nomad, miembro de un comando de soldados cuyos trajes de nanomáquinas otorgan habilidades superhumanas. Corea del Norte está invadiendo Filipinas, y América, como buen aliado, envía a su ejército a contrarrestrar la ofensive comunista. Nomad recibe la misión de evacuar del campo de batalla a un grupo de arqueólogos que encontraron pruebas de una civilización extraterrestre. Lo que seguía a continuación era poco más que una copia del cine militar americano más aburrido, con leves inspiraciones de Predator y La Cosa. Para el equipo de Crytek la historia era claramente un elemento secundario, ya que su presencia e importancia en el diseño de niveles es irrisoria.
Con el propósito de ofrecer una experience narrativa superior Crytek contactó con el escritor Richard K. Morgan, creador de Altered Carbon, novels popularizada por su adaptación en Netflix. Morgan se encargaría de escribir el guion de la secuela… y del cómic que enlazaría los dos videojuegos de la saga.
EA había concedido varias de sus licencias, como Mass Effect y Dante’s Inferno, a DC Comics y Dark Horse. Crysis no sería una excepción. Pero en esa ocasión fue IDW Publishing quien se ofreció a llevar la franquicia al cómic. Así pues, en 2011 se puso a la venta el primer número de seis del cómic de Crysis.
¿Cómo se puede continuar y hacer interesante la historia de un videojuego como Crysis? Morgan apostó por darle un trasfondo más ambiguo y misterioso al universo de la saga. Su guion comienza instantes después del primer juego, con una premisa que bien podría haber sido una misión de este. Los supersoldados americanos del juego deben huir de la isla, donde aún anidan cientos de alienigenas. En su viaje encontrarán más restos de la civilización de sus enemigos, los cuales plantean distintas preguntas acerca de su naturaleza y propósito. También hay un cambio de protagonista. En el cómic, Nomad, el soldado que los jugadores encarnaban en ese juego, se ve reducido a secundario taciturno, cediendole el protagonismo a Prophet, el lider de los supersoldados americanos que acompañaba a los jugadores en varios niveles. de todos los personajes del juego, Morgan supo ver que Prophet era el menos aburrido y anodino. A lo largo de la serie se revela el pasado de este en la CIA, su lucha contra la corrupción dentro de los servicios de inteligencia y el ejercito americano, y su pacto secreto con la multinacional que desarrolló el traje de nanomáquinas, que sabía de la existencia de vida alienígena.
No se puede decir que Morgan tuviese malas ideas. Los alienígenas del juego eran puras máquinas de matar, sin ningún otro propósito que recibir unos cuantos balazos por parte de los jugadores. El ejercito americano del juego bien podría pertenecer a una película de Michael Bay, donde todos los comandantes y coroneles son gente honesta y transparente, sin intereses ocultos que difieran de sus ordenes. Y nunca está de más la presencia de una empresa de la que uno nunca está seguro de sus motivaciones, de si la supervivencia de la raza humana es de su interés o solo persigue su beneficio propio.
Sin embargo, con Crysis sucede lo mismo que con muchas otras adaptaciones de videojuegos. Por muchas ideas que tengan sus responsables, más bien poco pueden hacer con ellas ya que tienen que dejar a los lectores con ganas de comprarse los videojuegos. La subtrama del pasado del supersoldado Prophet y sus consecuencias en el presente recibe una conclusión satisfactoria, algo que no se puede decir del resto. Los misterios de la civilización de los villanos no aportan nada al cómic y pero aún, no serán desarrollados en profundidad en Crysis 2. ¿Y qué hay de la multinacional que ayuda en secreto a los supersoldados? El guion de Morgan no hace más que señalar un par de cosas respecto a sus sospechoso comportamiento; para obtener respuestas… más vale jugar a Crysis 2.
Dicho de otro modo, los fans de los juegos recibieron una historia completamente anecdótica, que distaba de ampliar sustancialmente el cosmos de la franquicia. Su única aportación es explicar la muerte de Nomad, el protagonista de Crysis 1, antes de la secuela. Una muerte sin impacto alguno, ya que Morgan carece de interés en profundizar en el personaje que los fans controlaron en las 12 horas que duraba el primer Crysis.
Tampoco recibieron los fans una buena dosis de fan service en forma de balazos y explosiones. Adaptar Crysis a los videjojuegos también era un desafío en lo visual. Estamos hablando de un videojuego donde gráficos fotorrealistas y un excelente diseño de sonido se dan de la mano para hacer de cada ráfaga de metralla, cada puñetazo, cada explosión una experiencia sensorial. Demasiado grande era ese desafío para Morgan y el dibujante Peter Bergting. Persiguen una narrativa espectacular y contundente que les esquiva en cada ocasión; son incapaces de darle emoción a cualquiera de los tiroteos y persecuciones que contiene el cómic, a cualquier aparición de los alienígenas. En buena parte se debe a la falta de experiencia de Bergting en el género bélico. El dibujante se especializa en cómics de terror y fantasía, no en supersoldados americanos cosiendo a balas a sus enemigos. Hay que reconocer que no está del todo mal el trabajo que desempeña en Crysis teniendo en cuenta las circunstancias, pero también es razonable preguntarse si IDW podría haber seleccionado a un dibujante más apropiado.
En resumen, el cómic de Crysis ejemplifica la peor cara de las adaptaciones de videojuegos al cómic. En vez de contar una historia interesante para los fans, solo trata de incentivar la compra del siguiente videojuego a base de ofrecer un minúsculo avance de lo que está por venir. Lo que uno lee es poco más que un producto publicitario. Con razón la inmensa mayoría de los jugadores ignoran los cómics de sus sagas favoritas.
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