Javier Vázquez Delgado recomienda: Die 1: Corazones rotos por la fantasía, de Kieron Gillen y Stephanie Hans

 
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Edición original:Die 1-5 (Image Comics).
Edición nacional:Panini.
Guión: Kieron Gillen.
Dibujo: Stephanie Hans.
Formato: Tomo en tapa dura. 176 págs.
Precio: 19,95€.

 

Uno de los grandes estrenos de las novedades de agosto, aunque al final llegó a librerías esta primera semana de septiembre por un pequeño retraso, es Die, una obra de Kieron Gillen y Stephanie Hans que comenzaba su andadura en 2018 dentro de una editorial en la que Gillen ha dejado sus mejores trabajos hasta el momento, Image Comics.

Estamos muy acostumbrados a ver al escritor acompañado por Jamie McKelvie, The Wicked + The Divine, Phonogram o ese segundo volumen de Jóvenes Vengadores eran obras inmensas que ambos desarrollaron juntos, pero al acabar The Wicked + The Divine ambos decidieron separarse un poco para hacer trabajos por su cuenta. En el caso de Kieron Gillen sigue trabajando para Marvel, se anunció hace poco que se encargaría de la nueva serie de los Eternos, pero también realiza series para el mercado independiente, ahora mismo hay tres muy llamativas: Once & Future, una revisión de los mitos artúricos ambientada en el presente, muy emocionante y nominada al Eisner a mejor serie nueva, The Ludocrats, una comedia fantástica, y Die, de la que vamos a hablar hoy. Todas ellas son diferentes entre sí, tratan temas diversos, pero siguen teniendo ese halo que Gillen le da a sus historias, el de la juventud apartada, de los diferentes, con un aire pop noventas. De hecho ahí empieza esta serie, en los noventa.

La definición que el autor daba de Die era “un Jumaji gótico”, y en cierta medida es muy buena definición porque refleja lo que nos vamos a encontrar, haciendo alusión a una película famosa, es decir, gente que va a verse atrapada en un juego, que les transporta a un mundo mágico, pero con un toque más oscurillo que el del film de Robin Williams. Para el lector de cómic podríamos hablar de un juego de rol en el que el mundo fantástico se vuelve real, los dados son mágicos y lo que ocurre allí no es agradable. El enfoque de Die es el del shock postraumático, ya que juega con el tiempo, los protagonistas sufrieron esta aventura en el 91, desaparecen durante dos años y cuando vuelven falta uno de ellos. Ahora han pasado veinticinco años de aquello, cada uno lo ha llevado como ha podido, a su manera, pero algo extraño sucede, el juego les llama. Tranquilos, esto no son spoilers, solo es la introducción del primer número, donde los autores nos quieren hacer ver que esto no es una serie de fantasía al uso, va directo al interior de los personajes, gente derrotada y traumatizada, con una edad que los aleja de la juventud. Todo con ese estilo peculiar de Gillen.

En cierta medida se nota la falta de Jamie McKelvie, él y Gillen son autores que empastan muy bien, el dibujante tienen un gran talento para reflejar el estilo de personajes que Gillen hace. En su lugar tenemos a Stephanie Hans, conocida sobretodo por ser portadista de Marvel y DC. Hans es una dibujante que se lanza más a un estilo retratista, primando los personajes sobre los fondos, y eso hace que el cómic sea un poco más estático, en las primeras páginas parece que no pega mucho aunque es verdad que en capítulos posteriores mejora considerablemente, pero tiene una ventaja sobre McKelvie, esta obra se sale del estilo digamos alegre y colorido de las grandes obras de Gillen, por lo que Hans sabe transmitir muy bien esa atmósfera deprimente y oscura que se respira en la historia una vez empieza la trama real. Además Hans tiene páginas realmente impresionantes, a pesar de ser algo parca en fondos. Lo único que hecho de menos es trabajar algo más el mundo de fantasía, hay mucho páramo desolado y cuando se llega a un lugar espectacular resulta no serlo tanto, pero aún con eso el trabajo de Hans es muy bueno porque cumple con la función tanto narrativa como de meternos en la historia, al segundo capítulo ya no se puede parar de leer.

Sin duda la fuerza reside en lo bien que están creados los personajes y la capacidad que tienen los autores para hacer que empaticemos con ellos, siempre con una pizca de desesperación detrás de sus acciones. De niños apartados han pasado a adultos con vidas muy diferentes, algunos con problemas físicos y otros psicológicos por lo sufrido en Die, algunos con una vida del montón y otros con la deseada, pero todos alejados de la mentalidad que tenían cunado entraron en el juego. La narración se centra principalmente en uno, en Ash, pero todos tienen su hueco y los vamos conociendo poco a poco. Dejando hueco a la temática de género y sexo que tan bien ha reflejado siempre Gillen en sus historias. Una de ellas, precisamente la de Ash, cuyo álter ego en el juego es una mujer, se presta muy interesante en su desarrollo, nada forzado pues es común que la gente escoja personajes de un género diferente al suyo para representarse en estos mundos de fantasía (os lo dice una elfa oscura, Shillien Templar, hero y nivel máximo… años atrás).

Si la oposición juventud contra edad adulta que realizan los autores es muy atractiva y genera un villano tremendamente sugerente, he de decir que me encanta la imaginación que tienen a la hora de crear a los personajes dentro del juego. Se acercan y se alejan de estereotipos de rol, tomando las bases pero dándoles un punto diferente en sus poderes. Así tenemos a una pícara que se mezcla con una magia de aspecto tecnológico, una invocadora con el estilo de una guerrera, un guerrero chulito que hace la vez de DPS, un paladín que no quiere atacar ni defender y un/una líder que es una especie de mago de apoyo o buffer/debuffer, según se mire, con un aspecto más siniestro. Ya la primera vez que entran en acción es una maravilla, no porque sea algo aventuresco sino más por los debates morales que mantienen (con una interesante discusión sobre la realidad y la fantasía) y por esa atmósfera oscura y deprimente que desprende, solo hay que ver su segunda batalla en el espectacular tercer capítulo, que se parece más a la Primera Guerra Mundial y donde Hans muestra un gran poder visual, también por su color, que ella misma aplica de manera muy acertada.

Evidentemente hay multitud de referencias a juegos como Dragones y Mazmorras, películas como Narnia o videojuegos como Devil May Cry, que además ya nos alejan de ese concepto inicial de Jumanji del que hablaba el autor. Pero lo más clásico que nos encontramos, una vez dentro de la partida, es que esta se entiende como un viaje, una quest de toda la vida, pero sin una finalidad clara, pues para algunos es poder escapar, para otros recuperar a su amigo y hay algunos que hasta lo disfrutan.

Die es una obra muy completa, los autores no tienen problema en pararse para introducir referencias a problemas sociales y políticos o en hacer interactuar a los personajes, pero siempre manteniendo una tensión, un miedo al ponerse en el papel de los protagonistas, lo que la hace heredera de clásicos del género de espada y brujería pero a la vez modernizando conceptos, en cierto sentido podemos ver un fondo cercano a la famosa saga de Geralt de Rivia. Pero el giro final la hace más intensa a un nivel moral si cabe, dejando un panorama muy atractivo.



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