Javier Vázquez Delgado recomienda: Bloodborne 1: La muerte del sueño, por Ales Kot y Piotr Kowalski

 

Edición original: Bloodborne: The Death of Sleep #1-4.
Edición nacional/ España: Norma Editorial
Guión: Ales Kot.
Dibujo: Piotr Kowalski.
Color: Brad Simpson
Formato: Rústica, 116 páginas.
Precio: 17,5 €.

 

Hidetaka Miyazaki se convirtió en una de las personalidades más influyentes en la industria del videojuego hace ya más de una década. Desde su bombazo como director con Demon’s Souls (2009), el impacto de su visión creativa se ha hecho notar con fuerza. Las influencias de sus juegos pueden apreciarse en incontables títulos, habiendo supuesto una revolución jugable tal que muchos lo consideran el creador de un nuevo género (souls-like). Pero la influencia de Miyazaki va mucho más allá, destacando enormemente la original perspectiva desde la que plantea las historias de sus obras. En vez de limitarse a ofrecer una narrativa lineal, el autor opta por contar sus historias de forma sutil, creando escenarios, personajes y objetos cuidados hasta el más mínimo detalle para animar a los jugadores a investigarlos por su cuenta, reunir pequeñas pistas e interpretarlas en conjunto para concederles un posible sentido. El propio Miyazaki dijo una vez que “yo cuento mundos, no historias”.

De tales planteamientos han nacido enormes comunidades de jugadores ansiosos por saciar su curiosidad, donde cada uno aporta su propio punto de vista, intenta compatibilizarlo con el de otros usuarios y, como meta final, se intenta construir un lore que descifre con rigurosidad cada uno de los enigmas planteados. Es precisamente por esto, por esta narrativa tan especial, críptica y alejada de toda linealidad, que la idea de aproximarse a ella desde un medio diferente al del propio videojuego puede parecer una locura para muchos… Pero si por algo destaca Bloodborne, una de las obras magnas del autor nipón, es por abrazar la locura. Y así, Aleš Kot al guion, Piotr Kowalski al dibujo y Brad Simpson al color deciden enfrentarse a esta titánica tarea (editados, convenientemente, por Titan Comics en Estados Unidos y por Norma aquí) al presentar una adaptación al cómic. El sueño se acaba, la pesadilla sigue. Que comience la cacería.

Cuando se habla de Bloodborne, es inevitable mencionar el nombre de H. P. Lovecraft. Muchos han sido los intentos de adaptar el estilo e imaginario del emblemático autor de Providence, aunque pocos han tenido el éxito esperado. Y es que siempre ha sido objeto de debate la dificultad de trasladar el denominado “horror cósmico” a medios más visuales que la novela. ¿Cómo consigues generar ese característico miedo ancestral hacia un horror desconocido, que te hace sentir insignificante y, sobre todo, que escapa a tu comprensión? Lovecraft lo conseguía aludiendo a la imaginación del propio lector, al cual invitaba a ir un paso más allá y a plantearse conceptos que, por su complejidad, ni siquiera pueden ser descritos con precisión, acercándonos a ellos únicamente cuando los vemos de reojo al cruzar nuestros pensamientos. No llegamos a visualizarlos mentalmente, pero notamos su presencia y el efecto funciona. Por estas razones, cuando un autor se encuentra ante el desafío de plasmar todos esos conceptos indescriptibles y detalles en otro medio, los resultados no suelen ser muy ilusionantes. Aquí es donde entra “en juego” la narrativa de Miyazaki.

Miyazaki revolucionó la forma de contar historias en los videojuegos con una particular visión artística marcada por sus sutilezas y su dependencia en la imaginación del lector. Si eso se une a la presencia de un personaje controlado por el jugador que en cualquier momento puede morir y cuyo poder parece insignificante en comparación con el de las bestias a las que enfrenta, podemos encontrar no solo un sustituto claro para la narración en primera persona de las novelas de Lovecraft y su capacidad para meternos en la historia, sino una alternativa cuyas posibilidades aún no han sido exploradas y que parece el recipiente perfecto para plantear el horror cósmico desde un nuevo e interesante enfoque. Pero esto no es algo que se puede aplicar a un cómic.

Un cazador sin nombre despierta en una ciudad plagada de bestias horribles y se embarca en una peligrosa aventura en busca de la sangre pálida, la única manera de escapar de la interminable noche de la caza.

Ese es el planteamiento que Aleš Kot nos presenta en su guion para Bloodborne: La Muerte del Sueño; un planteamiento cuya ejecución cambiará drásticamente a lo largo de sus cuatro números. Empieza como un intento forzado de adaptar el videojuego de Bloodborne lo más fielmente posible, con un ritmo irregular, obsesionado con mostrar elementos icónicos de la obra y una narrativa que, más que críptica, resulta diluida y falta de interés. No obstante, el tono va virando poco a poco hacia una interpretación más libre, que se atreve a seguir su propio camino hasta el final y que llega a reflexiones y momentos llamativos. Pasa de parecer un cómic de Bloodborne a parecer un cómic de horror cósmico ambientado en Bloodborne. No cuenta algo excesivamente ambicioso ni con una maestría impactante, pero alcanza un grado de solidez suficiente como para poder catalogarse de lectura interesante por momentos, casi siempre bastante entretenida y ligera; quizás incluso demasiado. Aleš Kot opta por una narrativa muy descomprimida, dependiente principalmente de unos dibujos acompañados por monólogos internos de un personaje principal casi tan silencioso como su homónimo del videojuego. Al disponer de tan solo cuatro números para plasmar una historia autoconclusiva de estas características, el tomo acaba dejándonos con la insatisfacción de quien va a comer a un restaurante y se limite a probar los entrantes.

Merece ser destacado el dibujo de Piotr Kowalski. Sin llegar a ser espectacular, consigue una ambientación y una estética muy similares al videojuego, con imágenes muy detalladas que tienen la finalidad de sobrecoger al lector. El recargado estilo gótico victoriano, influenciado por obras como Drácula o Frankenstein, hace gala de sus virtudes tanto en el vestuario de los personajes como en la arquitectura que los rodea. Además. las escenas de acción transmiten la ferocidad necesaria, mientras que ni las composiciones de página ni la expresividad de los personajes destacan, aunque cumplen dignamente. Sí que sorprende el nivel de gore que nos encontramos aquí, donde hay desmembramientos y vísceras por doquier. No es que el videojuego no tenga su toque de gore; al contrario, la sangre, que brota de las criaturas como si de fuentes se tratase, ostenta un papel fundamental en el mundo de Bloodborne; pero los desmembramientos y las vísceras, eso es nuevo. Mencionar por último lo acertado del color de Brad Simpson. De nuevo, nada espectacular, pero la paleta usada y su aplicación —que no debe de haber sido sencilla dada la naturaleza sobrecargada de detalles del dibujo— replica a la perfección el efecto que logran los colores en la obra original.

Habiendo, pues, dejado claro que se trata de un cómic basado en una licencia proveniente de otra medio que consigue un resultado final bastante decente (algo no especialmente común en estos casos), resta por dar respuesta a una pregunta fundamental: ¿es recomendable para alguien que no sepa nada sobre Bloodborne? Personalmente, diría que no mucho. Puede ser una lectura entretenida para alguien que busque un poco de terror lovecraftiano, pero su comprensión quedará lastrada por la mucha información sumamente relevante que se asume que los lectores saben. No será una experiencia desastrosa porque su núcleo seguirá funcionando, pero cabe cuestionarse hasta qué punto un cómic que no sobresale para alguien que entiende su contexto valdrá la pena para otra persona que lo desconozca.

Firma invitada: Alfonso Del Pino Arenas



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