Javier Vázquez Delgado recomienda: Bloodborne 3: Canción de cuervos, de Aleš Kot y Piotr Kowalski

 

Edición original: Bloodborne: Song of crows 9-12 USA
Edición nacional/ España: Norma Editorial
Guion: Aleš Kot
Dibujo: Piotr Kowalski
Color: Brad Simpson
Formato: Cartoné, 112 páginas.
Precio: 18,00€.

 

Después de traeros a Zona Negativa la reseña de los dos primeros tomos de Bloodborne, ha llegado la hora de hablar sobre el tercero: «Canción de cuervos». Un tomo que, de nuevo, conserva el mismo equipo creativo que lleva al cargo de la serie desde su comienzo, con Aleš Kot al guion y Piotr Kowalski al dibujo, publicado originalmente por Titan Comics y editado por Norma Editorial en España. Aquí se nos cuenta la historia de Eileen el Cuervo, que acecha la ciudad en busca de los cazadores que han sucumbido a la maldición de la Vieja Sangre; un cazador de cazadores caídos en la locura. Pero él no es ajeno a esa misma locura y, mientras continúa con la caza de sus compañeros, intentará no convertirse en las mismas bestias que persigue.

El primer tomo de esta serie basada en el videojuego de Bloodborne era una historia con un marcado tono lovecraftiano llena de guiños al videojuego. Para entenderla en su totalidad era de gran ayuda conocer el videojuego, aunque no necesario. En cualquier caso, resultaba un relato autoconclusivo bastante disfrutable para los amantes de historias de ese estilo. El segundo tomo planteaba un argumento más denso, para el que también venía de perlas conocer el lore del videojuego, pero no era tan necesario porque la historia presentada en ese caso era más independiente. El tono, aunque todavía lovecraftiano, se alejaba más del terror cósmico a la vez que se acercaba al misterio. Ninguno de dichos tomos destacaba como una gran obra, pero sí como ejercicios de cierto interés para los aficionados al género o al videojuego que podían entenderse con o sin contexto previo, por mucho que la experiencia variase.

Este tercer tomo que nos ocupa hoy es, seguramente, el más interesante y, a la vez, el menos accesible de todos. Interesante porque el guion es un experimento narrativo más florado que los otros, pero poco accesible porque dentro de su experimentación se vuelve extremadamente críptico y, por si fuera poco, utiliza personajes y lugares del videojuego como si diera por echo que los conoces. Si ya es un cómic con una narrativa extremadamente compleja por sí sola, la tarea de comprenderlo sin tener un conocimiento medianamente profundo del videojuego se antoja casi imposible.

La trama de este cómic es, de principio a fin, un retorcido viaje psicodélico que reclama toda la concentración del lector para que intente unir las piezas caóticas que se le dan de forma que cobren un mínimo sentido. La historia contada aquí, más que entenderse, se intuye. ¿Significa eso que la narrativa falla en su misión de ser clara? Pues en este caso no, porque su propósito, desde el principio, es el de intentar no ser clara.

Y aquí es donde puede surgir un debate. Si se quiere transmitir lo que se intenta transmitir en este caso, es decir, el gradual hundimiento de un ser humano en la más profunda locura, mostrando para ello conceptos típicos del terror cósmico como la pérdida de la linealidad temporal (una pérdida que, por sí misma, ya puede convertir la narración en un caos absoluto), la confusión que conduce a alguien a olvidar quién es o la iluminación de un individuo que pasa a ver el mundo desde un plano superior, incomprensible para quienes no pertenecen a él… cuando se quieren transmitir conceptos tan imposibles de la forma más auténtica, es una consecuencia casi inevitable que la narración acabe volviéndose confusa.

Eso sí, esa confusión va acompañada no solo de experimentos narrativos interesantes, sino también de un guion bellamente escrito que no desaprovecha ni una palabra y que intenta que el caótico experimento que se trae entre manos valga la pena y cobre el mayor sentido posible dentro de su confusión. Los recuadros de narración, a menudo, están escritos sin utilizar puntos, comas ni mayúsculas para maximizar el efecto de locura del protagonista, que nos expone sus pensamientos en primera persona a lo largo del tomo. Admito que ese modo de escritura me llegó a cansar a ratos, pero es un recurso que se usa de forma justificada y al que, por tanto, no veo mayor problema, aunque la lectura parezca un poco más densa a ratos por su culpa. Sobre todo porque a esta lectura, concretamente, no le viene mal volverse un poco más densa. La historia que se nos cuenta se desglosa en tan solo cuatro números USA que, además, se componen principalmente de páginas con muy poco texto. Puede que sea uno de los tomos de esta cantidad de páginas que más rápido he devorado en mi vida.

Y ante tal ausencia de texto, el arte de Piotr Kowalski gana protagonismo. El estilo varía ligeramente respecto a los anteriores, siendo quizá menos oscuro, pero sobre todo viéndose forzado a probar experimentos narrativos capaces de acompañar un guion como el que Aleš Kot propone en esta ocasión. Las composiciones de páginas son más aventuradas, en algunos casos parte esencial de la original forma de narrar. También se apuesta más por ideas visuales innovadoras que, pese a todo, nunca pierden la claridad narrativa. Es decir, puede que la historia completa que se esté narrando resulte compleja y confusa, pero cada viñeta individual ilustra a las mil maravillas lo que ocurre en ella, incluso si no entendemos el contexto que la rodea.

El dibujo también se acompaña de ideas y simbolismos visuales que se repetirán una y otra vez con el fin de enfatizar las intenciones del guion. Mención especial para el color, uno de los motivos de que el tomo te atrape desde el principio y que aporta esa textura extra a algunas escenas para que acaben de lograr el efecto narrativo apropiado, aparte de resultar esencial para homogeneizar el apartado gráfico y que se note claramente su similitud con el videojuego. El uso del blanco en algunos momentos, concretamente, me parece magistral.



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