Javier Vázquez Delgado recomienda: Crisis en Tierras Infinitas Edición XP – Parte IV (Entrevista a Marv Wolfman)
Durante todo este repaso a Crisis en Tierras Infinitas nos hemos centrado en el detalle y quizá hemos obviado el contexto. Y no nos referimos a esa década convulsa en la que pasamos de la alarma nuclear al acuerdo (capitalista) de las grandes potencias, en la que literatura, cine y música llegaron a altas cotas de creatividad en mitad de un maremágnum hortera y comercial. No, nos hemos olvidado del propio mundo del cómic, porque no todo el monte es orégano, ni todas las viñetas son mega-sagas cósmicas.
(Mucho de esta introducción ha sido inspirado gracias al fantástico Dallas K, 2013. American Comic Book Chronicles, The 1980’s. Two Morrows Publishing)
Cierto es que en nuestro primer repaso hablamos brevemente de Marvel por la época, enumerando todos esos grandes éxitos comerciales y creativos que dio lugar la principal competidora de DC. Eso sin mencionar que, en 1985, cuando las planeadas y cuidadas Crisis salieron al mercado, el cómic más vendido de año fue el improvisado y unipersonal Secret Wars II. Mientras que, en 1986, el cómic más vendido era The Man of Steel con un millón de copias, aún compitiendo con la Masacre Mutante. Todo eso sin tener en cuenta que 1985 era el año de celebración de DC, 50 primaveras, mientras que en 1986 era Marvel la de las efemérides, 25 años del Fantastic Four 1. Máxime sin traer a colación que el vilipendiado editor jefe de Marvel, Jim Shooter, por un lado se estrelló con el New Universe, se enzarzó hasta con la mujer de Jack Kirby y perdió a la mitad de su plantilla, pero por otro lado tuvo un papel especialmente clave a la hora de evitar malagüero y apostar por un renacimiento del medio. Vale la pena mencionar eso y más. Sin embargo, no todo es Marvel y DC y todo el mundo del comic estaba en plena efervescencia. Es la misma época de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes, de Zot, de Nexus… por favor que ¡es la misma época de Maus y Love and Rockets!
Contextualicemos pues. Principalmente, los 80 vieron la explosión de la venta directa, lo que a su vez daría pie al nacimiento de las compañías independientes (porque las grandes, antes de los 80, también incluían otras que no eran Marvel y DC, como Gold Key o Fawcett, o Archie). Por otra parte, los autores (por los royalties) y sus derechos (por sus creaciones) se verían catapultados. Cabe decir que los autores estrella cobraban grandes sumas de dinero y las compañías se los disputaban a base de golpes de talón (Jerry Ordway acabó entintando las crisis de esta manera). Según Shooter, John Byrne hizo 325000 $ en 1985 y a veces llegó a entregarle en mano cheques de royalties por valor de 30000 $. Y en el famoso enfrentamiento de Shooter con la audiencia de la San Diego Comic Con del 85 (el debate era por la devolución por parte de Marvel de los originales de Kirby), Frank Miller tuvo que admitirle al Editor Jefe que estaba a gusto en Marvel, y que los cheques de 6 cifras compensaban la cesión de derechos. En todo caso, lo dicho, para los que si querían conservar sus creaciones, la venta directa comenzaba a subir como la espuma.
La venta directa nació en 1973, ante los progresivos destrozos y pérdidas que se producían ante la venta en quioscos (newstand market, que incluye supermercados, gasolineras, y cualquier lugar donde se expusieran las revistas y periódicos). La clave estaba en que, en el mercado a quioscos, lo que no se vendía se devolvía, sin ningún tipo de control al respecto, amén de que los quiosqueros ganaban un tanto por ciento ridículo con los cómics en comparación con las revistas. Por lo tanto, en este tipo de tiendas ni se molestaban en tener una variedad o calidad, destruían stock sin necesidad de devolverlo y en muchas ocasiones no declaraban las ventas reales. Pero había sido el medio donde el cómic como lo conocemos había nacido y dónde el aficionado buscaba sus colecciones, con lo que se resistía a desaparecer pese a llevar al medio a su probable fin. La venta directa en cambio suponía que el tendero pagaba por todos los cómics, los vendiera o no, pero a mucho mejor precio. Por eso tenía un claro futuro para las compañías, pero también para los vendedores, los cuales además ahora cuidarían del producto, comenzarían a almacenar los números antiguos para la reventa y se dedicarían a un público especializado.
La verdad es que la venta directa estaba creciendo más lentamente de lo que decaía el mercado de quioscos. Pero para el comienzo de los 80 Shooter apostó por ella, en DC, aunque lentamente, también, y los indies por antonomasia Dave Sim y los Pini surgieron gracias a ésta. Incluso la reciente Eclipse Comics, que tantas alegrías llegaría a dar, ya estaba en el tablero.
A partir de ahí fue un no parar. Capital Comics sería el origen de Nexus (1981), la space opera comandada por los talentosos Mike Baron y Steve Rude. Pacific Comics se dedicaría a dar derechos propios sobre sus personajes a clasicazos como Jack Kirby en 1981 (Captain Victory, entre otros) y a Steve Dikto (Missing Man) y Neal Adams (Ms. Mystic) en 1982. Año en el que Eclipse permite a Steve Gerber su pataleta con Destroyer Duck (en la que aparecía por primera vez Groo el Errante de Sergio Aragonés) y premia a Don McGregor y Paul Gulacy con Sabre. También en el 82, Comico comienza a publicar Grendel de un tal Matt Wagner. Pero el año es para recordar con el primer número de la GRAN telenovela independiente, del realismo mágico en viñetas, Love and Rockets de los hermanos Hernández. En 1983 First Comics lanza una maravilla tras otra, por ejemplo American Flagg! de Howard Chaykin o Sable de Mike Grell. Además, nace Texas Comics Incorporated con los Elementals de Bill Willingham. Y otro acontecimiento clave para el comic independiente en particular y el medio en general, Kitchen Sink Press comienza a reimprimir Spirit, en la edición que haría a recordar a aficionados y profesionales el genio de Will Eisner para la posteridad.
Pero la verdadera revolución llega en 1984 con las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes de Kevin Eastman y Peter Laird, replanteando la capacidad de los autores para ganar dinero con sus propias creaciones. El éxito fue tal que apuntaló el mercado directo, aún aguantado con hilos, y hasta motivó un mercado especulativo de grapas en blanco y negro, ya que todo el mundo quería poseer el número 1 de las nuevas “Tortugas Ninja lo que fuese”. Y para que la fiesta no decaiga Scott McCloud saca Zot en Eclipse. Compañía que compra el Marvelman Miracleman de Moore en el 85. En el 86 nace Dark Horse, la casa de Concrete de Paul Chadwick. Y en el mismo 1986, el año en el que DC se apunta dos tantos para la Historia del Cómic con mayúsculas con Watchmen de Moore y Gibbons y el Regreso del Caballero Oscuro de Miller y Janson, Pantheon Books recopila la obra maestra Maus, de Art Spiegelman. El cómic que gana un Pulitzer, que se vende como libro en las librerías, cuyas páginas se exponen en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Nace la Novela Gráfica.
DC tenía que subirse al carro de la modernidad y el cambio, hubiera estado perdida de no haber reaccionado. Las Crisis no lo fueron todo y los intentos ya se estaban produciendo con renovaciones de personajes (WonderWoman, Titanes…), nuevos diseños de producción (Camelot 3000, Ronin…) y contratos con grandes y arriesgadas estrellas del medio (Miller, Moore…). Pero es innegable que Crisis en Tierras Infinitas fue el necesario punto y aparte, fue un golpe en la mesa cuya reverberación fue amplia y duradera y facilitó el cambio definitivo. En una carrera en la que desde hace demasiado era considerada la editorial clásica y anticuada, demostró que podía ser tan fresca, creativa y sorprendente como cualquier compañía independiente que florecía en una década prodigiosa.
Y con quién pensáis que podríamos haber contactado para hablarnos sobre ello. Quién fue el que propuso la idea, el artífice, el director de orquesta… Si, Marv Wolfman, el único e inigualable, nos ha concedido una entrevista, breve pero muy, muy jugosa. Disfrutad de los últimos pedazos de la DC de entonces que se transformó en la de hoy y a continuación, disfrutad del broche de oro que tan amablemente nos ha cedido el culpable de todo.
DC Comics Presents fue una cabecera de la editorial DC Comics al estilo Marvel Team-Up pero, en este caso, con Superman y sus amigos. Editada por el mítico Julius Schwartz, nació en 1978 y llegó a atesorar 4 anuales y hasta los 97 números, el último publicado 1986. Se dedicaba a probar nuevos personajes, relanzar antiguos y, como su contrapartida marvelita, servía de contenedor para terminar esa saga acabada por la cancelación inoportuna. Por sus páginas hubo momentos destacables, gracias especialmente a los complementos en los que, por ejemplo, debutaron los Titanes de Wolfman y Pérez o Ambush Bug de Giffen. Además de los team-ups, durante un tiempo tuvo una sección de “¿Qué pasó con…?” en la que se rescataron a muchos personajes abandonados de la editorial. La cabecera volvería en el 2004 para rendir un breve aunque merecido tributo al por entonces recientemente fallecido Schwartz. Y de nuevo en 2010 pero como contenedor de reediciones.
Julius “Julie” Schwartz (1915-2004, Nueva York) fue unos de los más longevos editores de DC y un titán de la industria del cómic. De hecho, es de los pocos editores incluido en el Salón de la Fama tanto de los Kirby como de los Eisner. De los primeros aficionados en crear fanzines, representante literario de, entre otros ¡ojo!, Bradbury y Lovecraft. También llegó a escribir cómics e incluso creó algún personaje famoso como Adam Strange. Pero principalmente, será siempre aclamado por ser la cabeza tras el renacimiento de los superhéroes que dio el pistoletazo de salida a la Edad de Plata en DC comics, e instigar el nacimiento de la Liga de la Justicia de América. Lo dicho, un grande entre los grandes.
Esta DC Comics Presents, su mimada cabecera, había servido para repescar personajes de la larga historia editorial de DC, tal como hemos mencionado al principio. Por tanto, tras el efecto renovador de las Crisis dejó de tener tal sentido, muriendo poco después. Sin embargo, un poco antes, como ahora veremos, pero sobre todo durante, dio mucho juego al evento. Pasen y vean…
En los números 77 y 78 nos encontramos nada menos que con los Héroes Olvidados, con guión del propio Wolfman y el arte de Curt Swan, entintado por Dave Hunt. Los Héroes son un grupo compuesto por en el futuro famoso pero por entonces gracioso-del-grupo Animal Man, Rip Hunter el viajero del tiempo, la misteriosa belleza marina Delfín, Cave Carson y su máquina espeleológica, Congo Bill que se transforma en Congorilla (de color dorado, of course), el coronel Rick Flagg como antiguo líder del Escuadrón Suicida, Dane Dorrance de los Diablos Marinos y el Hombre Inmortal con las pintas de un Reed Richards setentero que pasa a ser un niño sesentero, ahí queda eso. Por si no tuviéramos suficientes personajes ecléticos, se pasean por ahí el Taxista del Espacio y el capitán de la nave Pionero, Chris KL-99, acompañado por sus fieles Jero el venusiano y Halk el marciano, y para colmo Superman se transforma en un dragón verde. Pero los que se llevan la palma son ¡los Villanos Olvidados! El taimado Poseidón de orejas puntiagudas, el Cazador de Saturno Sin Cara (sobran las palabras), el Señor del Átomo que puede manipular el polvo del aire a su antojo, Kraklow el hechicero polaco del siglo XVIII, el poderoso androide gigante Ultivac, la Encantadora en su versión rubia glamurosa y, creado para el episodio, el planeta viviente-hechicero del futuro Yggardis ¡Si esto no es Edad de Plata que baje el Batman multicolor y lo vea!
Ya en serio, los Héroes Olvidados, como grupo, habían sido creados por el mismo Wolfman y el estiloso Gil Kane dos años antes en Action Comics 545, ya por tanto ligados a Superman. Sin embargo, para los Supervillanos Olvidados, que de hecho son nombrados así en el título pero ni ellos mismos se denominan como tales, esta era su primera aparición. En esta historia en dos partes descubrimos al Wolfman más aficionado al medio, rescatando como hemos visto a personajes que hacen honor a su desmemoriado nombre (y que curiosamente Schwarz se encarga de ir refrescando, enumerando las series y los números de donde habían sido pescados). El guion no tiene nada a destacar salvo ese sabor naif y esas situaciones estrafalarias de una época ya pasada. Los héroes viajan por el tiempo una y otra vez, además de por tierra mar, aire y espacio. Para colmo empiezan con una rueda de prensa que no viene a cuento y se meten en la historia por una situación de peligro que nunca llega a resolverse. Más a tono se encuentra el gran Curt Swan, el dibujante por excelencia de Superman (y Superboy, y Lois Lane y Jimmy Olsen y…) durante nada menos que cuatro décadas (del que dimos buena cuenta en el artículo anterior). Éste nos regala unas planchas límpidas, casi de libro ilustrado, y sus anatomías perfectas, acompañado por una fértil imaginación de naves, criaturas y poderes. Es cierto que también notamos su característica rigidez, pero no deja de sorprender con algunas composiciones de página tan experimentales como elegantes.
En todo caso ¿Por qué aparecen estos delirantes y maravillosos números en esta recopilación de Crisis? Pues únicamente porque en la última página del segundo se encuentra la última aparición oficial del Monitor y Lyla justo antes de comenzar las Crisis, como ellos mismos hacen entender.
Saltamos al 95 con Hawkman, historia que se cuela cronológicamente aquí aunque se publicó después. Todo por un comentario de Superman, preocupado por las Crisis, que además es toda la referencia que vamos a encontrar a la serie madre. Sin embargo, si la poca relación con Crisis de los anteriores números al menos nos permitió degustar un plato de fantasía delirante, este número es un bocado más difícil de digerir. Ni Tony Isabella (Cleveland 1951) con su argumento y Alan Gold (Nueva York 1946) con los diálogos, ni Richard Howell (1955) a los lápices y Murphy Anderson (Asheville 1926 – Somerset 2015) a las tintas, ninguno da con la tecla.
Y calidad tenían, no se puede decir lo contrario. Isabella es el creador de Relámpago Negro para DC y ha escrito sagas del Motorista Fantasma, Capitán América y hasta Puño de Hierro para Marvel. Además, ha sido crítico de cómics y hasta escritor de novelas. Gold ha sido sobre todo un talentoso editor para DC en series como The Omega Men, Justice League of America, Booster Gold o Hawkman. El estadounidense Howel siempre estuvo ligado a Hawkman en DC aunque también es popular para los Marvelitas por su serie de la Visión y la Bruja Escarlata. Lo que no es tan conocido es que fundó su propia editorial independiente, Claypool Comics. Anderson es un clasicazo de la edad de oro de los cómics, nada menos. De los primeros entintadores como tales, por sus manos ha pasado la tira de Buck Rogers, y personajes como Hawkman, el Espectro, Superman…
Pero el número es claramente de relleno. El argumento es bastante soso, un villano que recibe energías misteriosas y decide vencer a Superman pero Hawkman (aclaremos, el Thanagariano Katar Hol) le ata un lazo en las manos, le casca 50 vueltas y lo devuelve a sus autoridades del lanzamiento. En realidad, Isabella aprovechaba para alargar su miniserie con el personaje, en la que había instigado una guerra secreta entre Thanagar y la Tierra. Y aunque la jugada le salió y consiguió serie propia, está se vería finalmente frustrada tras las Crisis. Máxime cuando 3 años después, se reinventará el intratable origen de Hawkman con la oscura y maravillosa serie Hawkworld de Truman y Alcatena. Por otro lado, el dibujo de Howell, que también había acompañado al guionista en todos sus acercamientos al personaje, deja mucho que desear. Aquí el clasicismo estático no se suma a un talento para el dibujo como en los números anteriores y el resultado es algo más mundano. Las tintas a plumilla de Anderson tampoco ayudan.
El 86, con Supergirl, es el primero que se anuncia verdaderamente como crossover de la serie principal. De hecho, incluye una escena sacada directamente de Crisis 4 en la que Kara se encuentra con Batgirl. La historia principal también tiene una relación meridiana con las Crisis, ya que los primos Kryptonianos investigan porqué el Universo se encuentra en ese estado, aunque se equivocan de origen. En todo caso, el guion de Paul Kupperberg mejora lo visto hasta ahora, la villana se siente más tridimensional e incluso las desavenencias entre los héroes protagonistas suponen un poco de aire fresco. El arte de Rick Hoberg, acompañado por Dave Hunt a las tintas, cumple con la historia, aunque tampoco está muy allá. Cabe destacar el coloreado de Gene D’Angelo, que es el mismo colorista de toda la colección (y de buena parte de los cómics de DC de los 70 y los 80) y hace un muy buen trabajo. No sólo en cuanto a los mil uniformes y seres distintos sino también por los efectos conseguidos para las fuerzas naturales, mágicas y poderes varios.
De Kupperberg hablamos en la segunda entrega de estos especiales. Rick Hoberg (Belton, 1952) por su parte es un artista incansable que ha trabajado como dibujante en tiras de prensa y cómic, en el mundo de la animación, como ilustrador y hasta en la industria de los videojuegos. Ha alternado su trabajo entre Marvel (Kull, Conan, Star Wars…) y DC (Batman, Checkmate, Green Arrow…), además de independientes como Eclipse y Malibu.
La historia tiene el triste mérito de ser la última de la Supergirl de Tierra 1, antes de fallecer en el epiquísimo Crisis on Infinite Earths #7. Como ya comentamos en el anterior artículo, su muerte no sería un mero gancho comercial como se suele hacer ahora. Supuso la desaparición del personaje, como Kara Zor-El, durante nada menos que dos décadas. En la última página, se cuela una frase en la que se huele que algo malo le va a pasar, la pobre…
Cambiamos de registro en el 87 con la primera aparición del Superboy de Tierra Prime. Este si que es una deliciosa sorpresa. Elliot S. Maggin y de nuevo Curt Swan, aunque ahora entintado por el gran All Willianson, nos regalan una curiosidad que sonará a más de uno. Especialmente a los amantes de Busiek e Identidad Secreta. Efectivamente, dicho Superboy es un chico de una tierra sin superhéroes que de buenas a primeras descubre poseer las habilidades de Superman. Un tanto curioso ya que, encima, se llama Clark Kent por puro azar y siempre había sufrido burlas al respecto ¿Os suena? ¡Pues este tebeo es de 1985, caballeros! He de confesar que no sólo no conocía esta historia, sino que siempre había creído que tierra Prime representaba el mundo de Superman joven (aka Superboy) en el intrincado Universo DC. Sin embargo, ahora cobra mucho más sentido la vuelta de tuerca provocada por Johns para el personaje tiempo después, ya que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, la cual este pobre chico nunca tuvo.
Diatribas aparte, parece que el guion es típico de S! (no es un error, también firmaba así por diversión) Maggin (Nueva York, 1950). Pues gustaba de las historias alternativas (según parece, su Superman 300 también inspiró otra obra clave del superhéroe por excelencia, el Red Son de Millar), las situaciones meta-textuales (él mismo apareció en algunos de sus comics) y en general, de hacer algo más complejo que lo habitual (su primer guion de cómic ya fue alabado por Schwarz por dicha característica). Su inquietud también le ha llevado a los guiones de televisión, las novelizaciones de comics y hasta a una carrera política.
Nuestro Superboy desaparece al final del número que analizamos para volver en Crisis 10, donde explica que su mundo ha desaparecido, aunque ni él (ni los lectores) sabe cómo. A partir de aquí, jugará un papel clave en la serie y terminará exiliado de la realidad junto con el Superman y la Lois de Tierra 2 y el hijo de Luthor y Lois de tierra 3. Este batiburrillo de tierras y personajes sería aprovechado por Johns en Crisis Infinita, como hemos mencionado, en la que transformaría la inocente creación de Maggin en un personaje monstruoso. La obsesión por encontrar su mundo perdido y su ya irrecuperable inocencia le harán emprender una huida hacia delante en la que se llevará por delante lo que haga falta. Antes de eso, para escapar de su prisión en tierra de nadie, golpeó “la realidad”, algo que se usó en el Universo DC post crisis para arreglar incongruencias (en la Patrulla Condenada, Donna Troy, la Legión…) y revivir al añorado Jason Todd.
En el 88 nos encontramos con otra grata curiosidad: Superman forma pareja con Creeper ¡gracias a Englehart y Giffen! El número no es gran cosa aunque desde luego es diferente a lo visto hasta ahora. Parece mentira, pero Englehart es capaz de sacar una historia de Superman con poco heroísmo y mucha mala uva. Se cuela hasta una crítica a la televisión más rastrera, normal con Jack Ryder de por medio, pero también dispara al buenismo de la censura “biempensante”. Ryder le espeta a Kent, que intenta convencerlo de ser menos alarmista, un buen juego de palabras: “quieres que le de el enfoque adecuado (right slant) o deberíamos decir el enfoque izquierdo (left slant)”. Por otra parte, Giffen, junto con su escudero Karl Kesel, está en plena evolución creativa (la que comentamos aquí) y sorprende con un número que debió doler a los seguidores del otrora detallista dibujante. Los fondos son meramente delineados, los rostros se caricaturizan y deforman y las sombras atrapan a las figuras. Sobre todo, la página se rompe y cuadricula de maneras muy diferentes en continua experimentación. Una rara muestra del proceso de metamorfosis del artista.
De Steve Englehart ya hablamos en la primera entrega de este mega-artículo en cuatro partes. Keith Giffen (Nueva York, 1952) ha hecho de todo, desde la argumentación al dibujo, pasando por el bocetado, el entintado y el guion. Desde Marvel le debemos el revival de los Guardianes de la Galaxia y en general la parcela espacial. Pero en DC hay que tirarse a sus pies por la Legión de Superhéroes, Ambush Bug o, sin lugar a dudas, La Liga de la Justicia. También ha trabajado en la creación de story boards para cine y televisión.
En este número la Luna se sale de su órbita debido a las alteraciones provocadas por las Crisis, mientras Creeper y Superman luchan contra un demonio que aprovecha la paranoia reinante provocada por la situación. Aún situándose dentro del evento, es una historia atemporal y sin muchas consecuencias.
En el 94 y para terminar, un post Crisis con Harbinger, Lady Quark y Pariah (y Superman, claro está). El episodio esta perpetrado por Barbara Randall y Bob Greenberger a los guiones y Tom Mandrake y Don Heck a los dibujos. De Bob, Tom y Don hemos hablado ya en otras entregas, el primero sobre su papel como editor de las Crisis, el segundo como dibujante de Batman en la época y el tercero también como dibujante del mismo periodo en Wonder Woman. La estadounidense Barbara Randall Kesel (1960) es una afamada guionista y dibujante. En DC, después de aclarar el rol de la mujer en los comics a Dick Giordano, destacó por los guiones de la miniserie Halcón y Paloma junto a su por entonces marido Karl Kessel. Pero además ha trabajado para Marvel, Crossgen, Image y, sobre todo Dark Horse, donde su trabajo editorial le llevó a la franquicia de Alien, Hellboy y a ser una de las creadoras de la línea Comics’ Greatest World.
Pero por mucho talento que tenga el equipo, en estos números unitarios es muy difícil demostrarlo. Esta grapa trata de mostrarnos la vida del trio de supervivientes tras el mega-evento con más acierto (ganas de vivir una vida normal, explorar un nuevo mundo para todos) pero mete a un villano de opereta que aporta muy poco a la trama. El dibujo si tiene una soltura sorprendente. Mandrake domina como siempre las contraluces mientras parece que Heck aporta un toque más fresco y moderno, resultando el conjunto en una buena combinación.
Imaginamos que el encargo (pone “inspirado” por Schwartz) tenía la misión de integrar estos nuevos caracteres, todos creados por el tándem Wolfman-Pérez, en el recién creado Universo DC. En ese sentido podemos decir que en parte lo consigue porque luego volvimos a ver a algunos de ellos. La más afortunada fue Lady Quark, la única superviviente de Tierra-6 (creada especialmente para el evento) fue vista en Starman hasta que se colocó como miembro de L.E.G.I.O.N., donde disfrutó de protagonismo e intrincadas tramas. Harbinger, la acogida del Monitor, también tuvo su dosis de protagonismo al verse mezclada en la tercera saga cósmica tras Legends, Millenium. Formó parte de los Nuevos Guardianes y hasta llego a verse acogida por las Amazonas. Finalmente, el pobre Pariah fue el más olvidado y no se supo de él hasta que Johns lo repescó para su Crisis Infinita. Si su poder era ser atraído por las desgracias, el guionista de Michigan le daría para rato…
Los anteriores textos:
Crisis en Tierras Infinitas Edición XP – Parte I
Crisis en Tierras Infinitas Edición XP – Parte II
Crisis en Tierras Infinitas Edición XP – Parte III
En 1983 DC estaba expandiendo sus horizontes. Era el momento de llenar el mercado con nuevos personajes y grupos, siguiendo la estela de sus series estrella: La Legión de Superhéroes y Los Jóvenes Titanes. Fue el año del lanzamiento de Batman y los Outsiders, con personajes de nuevo cuño como Geo-Force, Katana y Halo. Debutó el grupo de Infinity Inc., así como los Omega Men, Vigilante y la incorporación de un nuevo Robin a la mitología de Batman, cuyo nombre de Jason Tood.
Y una de esas nuevas creaciones fue la de Amatista, Princesa de Mundo Gema, que hizo su aparición en las páginas del La Legión de Superhéroes #298, como un inserto de 16 páginas en la que los guionistas Dan Mishkin y Gary Cohn (los mismos que crearon a Blue Devil), con el dibujante, el mítico, Ernie Colon, presentaron este mundo extradimensional que halló una nueva princesa en la figura de Amy Winston, una joven de la Tierra destinada vivir increíbles historias como Amatista, la defensora de Mundo Gema, en oposición a la oscura figura de Ópalo, el villano de la función. Un mundo regido por distintas casas con nombre de distintas piedras semipreciosas, que se mueve entre la fantasía épica, la espada y la brujería, así como la ciencia ficción, y cuya historia editorial ha sido más bien efímera y sin apenas repercusión.
De las páginas insertadas en la serie de la Legión, Amatista saltó a su propia maxi serie de 12 entregas publicada en 1983, a la que seguiría un anual en 1984 como paso previo a una serie regular que tan solo duró 16 entregas (escrita por Keith Giffen y dibujada por Ernie Colon), con una continuación en 1986 de un especial y una miniserie de cuatro números que puso punto final a las aventuras en solitario del personaje. Una miniserie que tiene el placer de contar con los elegantes y atractivos lápices de uno de los más grandes dibujantes patrios, Esteban Maroto (Las Crónicas de Atlantis).
La serie regular, cancelada en su décimo sexta entrega, contó, además de tres grandes artistas, Giffen, Colon y Kesel, con la figura como editora de Karen Berger, cuyo destino era el de revolucionar el mercado con la creación del sello Vertigo a finales de los años 80 y ser la máxima responsable de la llegada de los grandes talento ingleses, como Peter Milligan, Jaime Delano, Grant Morrison y Neil Gaiman, entre otros, a series que hoy en día son consideradas pilares básicos de la historia del cómic USA.
Hablar de Keith Giffen (1952) es hablar de uno de los autores más versátiles del cómic norteamericano, pues ha destacado tanto en su faceta como dibujante como en la de guionista, estando detrás de algunos de los éxitos más recordados de DC a lo largo de sus años en activo.
Giffen empezó publicando en 1976 su primer trabajo en Marvel, dentro de la revista Marvel Preview #04, en la que dibujó una historia escrita por Bill Mantlo. Tres números más tarde ambos crearon a Mapache Cohete, famoso ahora más que nunca gracias a las dos películas de los Guardianes de la Galaxia. Sin embargo, si hubiera que buscar una serie en la que su nombre empezó a repetirse entre los aficionados, esta seria la de al Legión de Superhéroes, en la que junto a Paul Levitz, firmaron algunos de los grandes hitos de la colección, como La Saga de la Gran Oscuridad en los números USA comprendidos entre el 290 y el 294. En esta serie llegaría a tomar las riendas como autor completo en 1989, en lo que hoy se conoce como Cinco años después, correspondiente al cuarto volumen de la serie.
Creador inquieto y proclive para usar el humor en sus historias, fue en 1987, con el lanzamiento al mercado de la Liga de la Justicia Internacional (junto a J.M DeMatteis), cuando rompió las reglas establecidas haciendo de la serie de la Liga una colección cercana al tono y estilo de la sitcom de televisión. Hoy es una de las etapas más valoradas por los aficionados. Tan grande fue su éxito que tuvo una segunda serie regular, bajo el título de Liga de la Justicia de Europa. Fueron cinco años míticos.
Otro de sus creaciones más famosas en DC, es la Lobo, nacido en las páginas de la serie Omega Men, muy alejado del cambio de imagen que sufriría en los noventa y que lo catapultarían a gozar del favor del público en general a lo largo de los años noventa.
Su figura se vio salpicada por la polémica cuando su estilo de dibujo, con cierto toque a Jim Starlin, cambió drásticamente, acercándose, demasiado, a la del dibujante José Muñoz, siendo acusado de copiar directamente a Muñoz en sus trabajos. Fue en concreto cuando dibujaba y escribía a un personaje de creación propia en DC, Ambush Bug, serie de humor irreverente y mordaz que no dejaba títere sin cabeza. La controversia llego a tal punto que en 1988 se le acusó de llegar a robar una historia de Muñoz de la revista Taboo.
Aquello dañó su imagen tanto que dejó de dibujar durante dos años y Ambush Bug pasó a mejor vida.
Por sus manos han pasado infinidad de personajes DC, Aquaman, Dr. Fate, Superman, Green Lantern, Heckler, Flash, Booster Gold… La lista es larga, incluso sin añadir sus otros trabajos fuera de DC, como en Image, donde publicó Trencher, Valiant, con Magnus y en Marvel, donde se encargó, entre otras series, de los Defensores, Drax y Thanos.
Giffen ha estado involucrado en algunos de los movimientos editoriales más sonoros de DC en entre los años 2010 a 2014, con la serie semanal 52, OMAC (junto a Dan Didio) o la Liga de la Justicia 3000, que lo reunió de nuevo con J.M DeMatties. Una mente inquieta, con un estilo de dibujo fluctuante a lo largo de su carrera, en la que ha destacado como escritor sabiendo fusionar el humor y los superhéroes con un estilo único.
Y antes de cerrar este apartado queda, como ya es costumbre, indicar donde hace acto de presencia el Monitor. Para esta ocasión hay que buscarlo en el segundo número de la serie, con una aparición minúscula, en la que tan solo descubre a Amatista y observa desde las sombras su devenir.
Siguiendo la estela de las series bélicas, como uno de los últimos vestigios del género, aparece este especial dedicado al grupo de soldados con la peor suerte posible, Los Perdedores, cuya génesis hay que ir a buscarla en 1969 de la mano de Robert Kanigher, en el G.I Combat #138.
En el especial publicado en paralelo a la serie troncal de Crisis en Tierras infinitas, se narra el que fue su final oficial durante muchos años, cerrando de esta forma la historia del grupo en el Universo DC, hasta un resurgimiento como tal, dentro de Vértigo, de la mano de Andy Diggle y Jock, que constó de un total de 32 entregas (como estaba previsto) entre los años 2003 y 2006, gozando de incluso una adaptación cinematográfica en 2010, dirigida por Sylvian White y protagonizada por Idris Elba, Chris Evans, Zoe Saldana, Oscar Jaenada, Jeffrey y Dean Morgan, de escasa repercusión mediática e impacto en taquilla con un presupuesto de 25 millones y una recaudación global de 29 millones de dólares.
Pero volvamos a los orígenes y al noveno arte, donde este grupo surgió, para mirar al pasado y como se llega a ese especial que resultó ser el final del grupo como tal.
Si hubiera que crear una cronología, grosso modo, de las tendencias dentro de la industria del cómic americano, podríamos fechar el año 1948 como el año del auge de los cómics del oeste, para pasar en 1949 a los cómics de índole romántica, saltando a 1950 en el que la ciencia ficción eclosionó con especial virulencia. Tres nuevos géneros que llegaron a reemplazar a los cómics de superhéroes que atravesaban una dura crisis en 1951. En 1952, Estados Unidos llevaba ya 12 años mandando tropas al exterior y con la Guerra de Corea ya iniciando su recta final, el lector, que había ignorado los cómics bélicos durante la Segunda Guerra Mundial, puso su atención justamente en este género en concreto. Fue todo un boom que se materializó en series como Our Army at War (de largo recorrido editorial, en la que vio la luz el Sargento Rock), Star Spangled War Stories (el hogar del antihéroe As Enemigo y el Soldado Desconocido), The Adventures of Rex the Wonder Dog… Y esto ocurrió en un momento en el que se aplicaban duras restricciones a otros géneros, mientras que el Comics Code Authority (que en 1954 encontró voz autorizada en el psiquiatra Fredic Wertham) se mostraba muy laxo a la hora de aprobar las violentas historias bélicas.
El mundo no dejaba de cambiar tal y como quedo patente el mismo año en el que Los Perdedores hicieron acto de presencia en la citada serie de 1969, G.I. Combat. El hombre llegó a la Luna, Nixon vietnamizó los Estados Unidos y en DC el declive la Edad de Plata se dejaba sentir ya con fuerza. Fue el año de la fusión de la editorial con Warner Bros., y se cancelaron muchas series, el precio de los cómics subió en 15 centavos, lo que parecía prever que nada podría reflotar a la empresa. Pero ahí estaba el género de terror, para venir a salvar los trastos… pero eso es ya otra historia.
Ya hemos dicho donde se les pudo ver por primera vez como unidad de elite, pero antes de esa unión de fuerzas, cada uno de los miembros del equipo ya había sido visto con anterioridad en otras series de corte bélico. De esta forma al piloto navajo conocido por el nombre de Johnny Cloud, se dejó ver en All-American Men of War #82-115, publicados entre 1960 y 1966, mientras que a la pareja Gunner y Sarge se dejaban caer en la misma serie, concretamente en el número 56 de 1959), antes de pasar a ser recurrentes en la serie Our Fighting Force #45 al #94. Y al capitán Storm, en su propio título de efímera existencia entre 1964 a 1967.
Sus historias como equipo fueron escritas por Robert Kanigher e ilustrados por una variedad de artistas, entre los que destacaban Sam Glanzman, Russ Heath (el primero en dibujar a estos personajes), George Evans, John Severin, y también Joe Kubert, que se encargó de ilustrar algunas de las mejores portadas de la serie. Kanigher no desaprovecha la oportunidad para plasmar en sus historias los efectos negativos de la guerra, sin ensalzamiento alguno de los conflictos armados y así fue hasta la llegada de Jack Kirby a la serie en 1974, con la publicación del número 151, en el que el artista asumía el control de la serie cambiando su filosofía por completo, para desesperación de los lectores. Esto motivó la vuelta de Kanigher a los guiones, en el número 163, para no dejar ya la serie hasta su último número, el 181, en 1978.
Robert Kanigher (1915-2002), nació en Nueva York, hijo de inmigrantes rumanos, que pronto empezó a mostrar interés por la literatura en todas sus facetas. En 1932 ya se alzó con el premio al mejor relato corto del concurso organizado por el New York Times, lo que le dio entrada a poder escribir para la radio, el cine y el teatro a lo largo de la década de los años treinta.
Sus primeros trabajos como escritor de cómics hay que buscarlos en la editorial Charlton, en la serie Blue Beetle, así como Steel Sterling y The Web, para saltar a Fawcett Comics, donde se encargaría de Captain Marvel Adventures. Y fue por aquella misma época (1943) en la que escribió y público, uno de los primeros trabajos hablando directamente de como poder ganar dinero escribiendo historietas.
Fue en 1945 cuando empezó a escribir para la editorial All American Comics, que más tarde pasaría a formar parte de DC Comics, siendo en ese momento promovido al puesto de editor de la Sociedad de la Justicia de América, en su serie All Star Comics y coordinó las historias de Hawkman en la serie Flash Comics, así como del primer Green Lantern, Alan Scott.
En 1948 se vinculó a la figura de Wonder Woman, y no se apartaría de la franquicia hasta veinte años después, en 1968. Su papel en la serie no se limitó a la edición, sino que tras la muerte de William Moulton Marston, fue el encargado de escribirla. Está detrás de la creación de Canario Negro, en Flash Comics #86, siendo además este trabajo el primero de Carmine Infantino para la editorial. Y todos sabemos hasta donde llegaría este dibujante dentro de la empresa con los años. Otros de los personajes que se encargó de crear son Rosa y Espina y la villana Arlequín.
En 1952 fue cuando Kanigher comenzó a editar y escribir los cinco grandes títulos de guerra de DC Comics, siendo la creación del Sargento Rock, junto con Joe Kubert, una de sus más importantes aportaciones al medio.
Suya es la mano que está detrás del relanzamiento de Flash, el famoso Showcase #04, cuando Julius Schwartz le encargó a él y a Infantino, en 1956, la tarea de revivir a los viejos héroes de la editorial. Fue así como comenzó la Edad de Plata.
Con Ross Andru, en 1959, se encomendó para presentar la primera versión del Escuadrón Suicida, ahora tan de moda gracias a inminente estreno de su nueva película (y que gozaría de una de sus mejores etapas tras Crisis), en The Brave and The Bold #25. Pero no contentos con esto, también con Andru, crearon a los Metal Men, en Showcase #37 (1962).
Kanigher fue todo un referente en la editorial, pues suyas son las creaciones del Tanque Embrujado, El Soldado Desconocido, los Sea Devils, As Enemigo y los que nos atañen, los Perdedores, lo que es una muestra de su brillantez como escritor, aunque también era famoso por su temperamento inestable, agresivo e incluso violento, lo que hacía que trabajar con él fuera algo muy difícil.
Algunas de sus últimas portaciones se manifestaron en los años 70, como la de Ragman, de nuevo con Joe Kubert, así como el regreso a Wonder Woman para restaurar sus poderes y traje original, tras los cambios sufridos a finales de los años sesenta.
En el año 2014 obtuvo, de forma póstuma, el premio Bill Finger.
Acompañando a Kanigher en este especial, está Judith Hant, dibujante, diseñadora, pintora e ilustradora cuyos trabajos han visto la luz en múltiples revistas, cómics, videos, televisión e incluso juguetes. Fue entre 1980 y 1985 cuando co-creó y escribió cómics y series de animación con el que por aquellos días era su marido, Chuck Dixon, incluidos varios libros ilustrados como Evangeline, Winnie the Pooh y con el escritor Andrew Helfer (creador del sello Paradox Press) dibujó la serie Robotech Defenders.
Fue en 1988 cuando Hant dio todo un vuelco a su carrera profesional y empezó a trabajar para Highlight for Children, una revista infantil que empezó a publicarse en 1946, superando hoy en día más de mil millones de copias impresas. Hunt realizó múltiples tareas dentro de la editorial, diseñando, acertijos para Puzzlemania, libros de imágenes ocultas o ilustrando portadas.
En 2008 publicó un libro ilustrado para niños, Prunes and Rupe, escrito por Lydia Griffin y el libro de la naturaleza, Animals Under Our Feet. Junto a su hijo Ben Dixon, es la dibujante de los nuevos comics de Evangeline.
Y para cerrar este capítulo, solo queda nombrar las apariciones previas del Monitor en la serie de G.I. Combat, en los números 274 y 275, en concreto en las aventuras del Tanque Encantado, siendo visto por el asustado fantasma de J.E.B Stuart. Se trata de una aparición muy importante, puesto que es donde se revela por primera vez el aspecto físico del Monitor, cortesía de Robert Kanigher y Sam Glanzman, dejando las sombras y mostrándose abiertamente a los lectores de principios de 1985.
Y tras veinte años lo que fue un solo universo, pronto se tornó un multiverso, con obras como Hora Zero, el concepto del Hipertiempo (que intentaron arreglar los desajustes que ya eran más que evidentes) y la publicación de Crisis Infinitas y la serie mensual de 52, donde autores de alto nivel construyeron de nuevo un entramado multiversal para regresar, de alguna forma, no a los inicios, pero si a una proto forma que recuerda los tiempos del multiverso original de DC. Lo que fue destruido, fue de nuevo levantado…
Sin embargo, a la conclusión de Crisis le llegó el momento a una obra que inicialmente fue concebida para ser los números 11 y 12 de Crisis. Era cuando la maxi serie estaba planificada para tener un total de 10 entregas en lugar de las doce que acabó teniendo. Hay que recordar que el título original de Crisis era precisamente el de Historia del Universo DC, por lo que no deja de ser interesante como el concepto muto en fondo y forma para acabar convirtiéndose en dos especiales, a modo de epílogo de Crisis, cuya finalidad no era otra que la de dar forma cronológica al nuevo Universo DC.
Era necesario poner orden, decir que fichas habían quedado intactas y cuales había quedado destruidas, anuladas o ignoradas tras los acontecimientos de Crisis. Sin duda era algo lógico, el problema es que no se tenía la menor idea de cómo poder dar forma a ese epílogo.
El propio Wolfman se ha declarado fan de los libros ilustrados diseñados para la vista y no tanto para la mente. Libros con el texto justo para ofrecer un conocimiento básico de un tema, sin que el lector pueda sentirse en ningún momento abrumado. Y ahí estaba la clave de lo que Wolfman llevaba en mente. Diseñar un cómic agradable, digerible, accesible para los lectores, que entrara por la vista y para ello, como era de esperar, necesitaba al único dibujante capaz de realizar aquello que comenzaba a tomar forma en su mente. Necesitaba a George Perez.
Cuando Wolfman habló con Perez sobre esta historia aún se encontraba dibujando Crisis. Perez estaba exhausto. Dibujar mil personajes por página, en doscientas viñetas por página (permitirnos la exageración para ilustrar mejor el estado del dibujante), era un reto que pocos podrían haber superado, pero Perez lo logró con creces. Dibujar la Historia el Universo DC, en cambio, resultaría algo totalmente distinto, un trabajo relajado, detallista, como recompensa a todo ese trabajo sobrehumano llevado a cabo con a la serie de Crisis. Y algo similar para Wolfman para él que, tras las mil y una reescrituras de Crisis, redactar algunos textos desperdigados insertados en las ilustraciones de Perez, sería como tomarse unas vacaciones.
Y fue todo lo contrario. Fue un verdadero infierno.
Wolfman no tiene pudor alguno a la hora de expresar abiertamente que Historia del Universo DC ha sido el proyecto más complicado en el que jamás ha trabajado. Fueron cinco años de detallado trabajo de documentación que culminaron con un viaje de Wolfman a Europa para tomarse unas más que merecidas vacaciones. A la vuelta la idea era escribir esta historia. Pero el destino tenía otro plan y este era que George Perez tenía que empezar a dibujar antes del regreso de Wolfman, por lo que fue necesario que este escribiera un guion previo reducido con el que Perez trabajara, para que luego Wolfman añadiera los textos finales. ¿Qué riesgo podrían correr? Ya había trabajado antes de esa forma en los Titanes, así que todo se dispuso para acometer la tarea aplicando este sistema.
La realidad golpeó con fuerza cuando los dibujos de Perez llegaron a Wolfman. Quedó patente que en algunas ocasiones había demasiado espacio disponible y en otras demasiado poco, teniendo que estirar los textos o reducirlos al mínimo para acomodarse al hueco que el dibujante había dispuesto. Perez acertó un 90% de las veces, pero ese 10% restante fue todo un dolor de cabeza para Wolfman.
Y aún con este obstáculo de por medio, la obra logró alcanzar su objetivo de forma plena. Los textos decían lo que tenían que decir y los dibujos de Perez resultaban abrumadores en cada página. La Historia del Universo DC llegó a las tiendas en 1989, siendo un trabajo que guarda en su interior, como si estuviera fosilizado en ámbar, un momento concreto del Universo DC, siendo una de las obras más recordadas por los lectores de antaño y de hoy en día.
La Historia del Universo DC es un despliegue visual, un conjunto de obras de arte que se fusionan con las palabras, para poner en orden todo un universo de ficción, colocando todas las piezas en el tablero. Y es que los que empezó como un único universo creció para convertirse en un multiverso en peligro de destrucción a manos de una fuerza diabólica. Y con esta frase empieza esta obra que trasciende al tiempo y porque no a los mismísimos lectores.
En la edición de ECC de Crisis XP, se han añadido dos números del relanzamiento de Flash. Son números que no había visto la luz desde que fueran editados por Zinco en los años ochenta y que podrían ser la unta de lanza para una reedición de aquel trabajo prácticamente inédito en España hasta la llegada de Flash.
Crisis terminó por todo lo alto. El Universo DC se había simplificado, se había establecido una cronología, más o menos consensuada, más o menos robusta (todos sabemos de los problemas de la Legión entre otros), de la que resurgían con fuerza sus principales iconos. Superman sufría el reinicio más mediático. Batman reinventaba su origen de forma oscura. Wonder Woman abrazaba sus orígenes mitológicos. Aparecía una nueva Liga de la Justicia, el Escuadrón Suicida hacía acto de presencia para encargarse de las misiones que nadie más podía asumir, los Green Lanterns se consolidaban como cuerpo estelar, incluso Aquaman tendría su propio relanzamiento (fallido)… Pero si hubiera que buscar que relanzamiento fue el más interesante, visto desde el punto de vista del Universo DC, no editorialmente, puede que el de Flash sea el candidato ideal para ello.
En este relanzamiento no se tomaba al personaje y se le sometía a una serie de cambios con el objetivo de reenfocarlo y adaptarlos a una nueva generación de lectores. No se trataba de tomar lo ya narrado y darle nueva forma para incrustar al nuevo héroe o heroína con un lavado de cara en el nuevo Universo DC. En Flash era algo mucho más severo, pues el portador del manto, el hombre bajo la máscara cambiaba. Wally era el encargado de asumir el reto de estar a la altura de su predecesor muerto en Crisis, Barry Allen.
Ya se había hecho antes, Alan Scott dio paso a Hal Jordan y Jay Garrick dejó a Barry el sendero abierto como velocista. Pero eso fue antes de tener un solo universo, una sola Tierra unificada, por lo que el legado que implicaba que Wally asumiera el deber de vestir el traje rojo implicaba palabras mayores.
Wally había sido el compañero de Barry desde que hiciera acto de presencia en The Flash #110 (1959), vistiendo de amarillo y rojo, miembro fundador de los Titanes, cuyo destino estaba escrito de forma irrevocable cuando a finales de 1985 debe tomar una de las decisiones más difíciles de su vida, vestir el traje de Barry Allen y ser el nuevo Flash de un renacido Universo DC. Y así fue desde 1986 a 2009, convirtiéndose en el Flash de toda una generación entera de lectores.
Y bajo esa premisa, ese cambio generacional, ese legado entendido en su máxima expresión, Wally sucedía a Barry como Flash. Y se lanzó al mercado una nueva serie regular, en manos de Mike Baron y con dibujo de Jackson Guice, en el que se tomaba al personaje desde un punto de vista muy distinto al que se le había visto hasta entonces.
Baron tenía muy claro que era necesario separar a Barry de Wally de manera clara y directa. Nada de paños calientes, había que retirar el apósito de golpe, sin miramientos, para que el personaje pudiera evolucionar libre de la sombra de Barry. Y para ello había que ser un poco extremista en el planteamiento, con un Wally confuso, disperso, abrumado, con una personalidad intensa, centrado en lo material, asumiendo una merma considerable en sus poderes con limitaciones externas tan afines a los héroes de los Edad de Plata, como tener que dormir y comer mucho más de lo normal cada vez que hacía uso de sus poderes y no pudiendo superar los 1.500 kilómetros hora de velocidad punta.
Con semejante coctel sobre la mesa la etapa de Baron cumple con su objetivo a la perfección, mientras que, en series como la Liga de la Justicia de Europa, se hacía eco de esta nueva personalidad de Wally. Una personalidad destinada a ir migrando de forma progresiva, primero en manos de Baron, luego de Messner-Loeb para eclosionar de manera clara y contundente en manos de uno de los mejores guionistas de Flash de todos los tiempos, Mark Waid, que acabó el trabajo realizado previamente y asentó la personalidad heroica de Wally de manera contundente entre los lectores, firmando una de las etapas más sólidas del personaje.
Mike Baron (1949) entró en la industria en 1974, pero no fue hasta 1981 cuando publicó su primera historia de Nexus (personaje co-creado con Steve Rude) cuando su nombre empezó a estar en boca de los aficionados. Un trabajo que le supuso ganar el premio Eisner.
Como incansable creador, suyos son los personajes de Badger, Ginger Fox, Spyke… entre otros muchos nacidos en sus obras más personales. Fue en 1987 cuando se encargó del relanzamiento de Flash para DC, con una propuesta realmente atractiva, que duró poco, menos de lo deseado, pero que sentó las bases de los que luego sería Flash para toda una generación. A finales de ese mismo año, trabajando para Marvel en la serie del Castigador, creó a uno de sus aliados más emblemáticos, el conocido como Microchip, con dibujo de Klaus Jackson.
Ha escrito varios cómics ambientados en el universo de Star Wars para Dark Horse y en 2014 publicó su primera novela, Biker, sobre el reformado motociclista Josh Pratt y en 2018 lanzó seis novelas más de Josh Pratt, además de una titulada Disco, cuyo protagonista en un niño y su perro.
Acompañando a Baron en Flash está el dibujante Jackson Guice (1961), cuya carrera empezó a finales de los años setenta, en fanzines, siendo su primer trabajo acreditado como dibujante y entintador, en Crusaders #01 en 1982, aunque ya había estado trabajando a la sombra de Pat Broderick en la serie de Marvel, ROM. De aquí recabó en la serie de los Micronautas, para emprender una meteórica carrera en la editorial que lo llevo a realizar el mítico X.Men y los Micronautas, Dazzler, Los Nuevos Mutates, X-Factor, pasando a colaborar con Baron en Nexus y Badger y extender dicha colaboración a DC, en la que dibujó 10 de los 11 números escritos por Baron para el relanzamiento de Flash.
Durante los años noventa su lápiz estuvo al servicio de Nick Furia, Agente de SHIELD y Action Comics (1992-1995), lo que lo involucró de lleno en la famosa muerte de Superman, mientras en paralelo también dibujaba miniseries de Terminator y Depredador para Dark Horse. A mediados de los noventa emigró a Valiant para convertirse en el dibujante de la serie Eternal Warrior.
Con el cambio de siglo regresó a DC para hacerse cargo de la serie Aves de presa (del número 15 al 34) y a su finalización se mudó a Florida, fichando por Crossgen, a dibujar Ruse con Mark Waid. Estuvo tres años en la editorial, marchándose justo antes del cierre de esta y del despido del personal, para recalar con Warren Ellis en un arco de la serie JLA Clasificado. Con Kurt Busiek también se encargó de la renovación de Aquaman, Un año después. Desde 2007 está en tareas rotativas en Marvel, en series como Iron Man, Capitán América, Hulk…
Un artista inquieto, de estilo muy depurado, con tendencia a la sobredimensión anatómica, de línea fina y detallada, que ha demostrado ser todo un profesional en todos sus años vinculado al tablero de dibujo.
Un aperitivo final a las cinco entregas de Crisis, una sorpresa que deja con ganas de más (deseamos que se rescate esta etapa y la de Messner-Loeb) y que viene a ser el reflejo de ese nuevo Universo DC. Un nuevo Universo construido a través del drama y la destrucción, pues no fueron pocos los que murieron en sus páginas, bien en primera o en segunda línea como ahora vamos a ver.
Llegamos al final de este maratón dedicado a Crisis y toca hacer un poco de balance. Uno que nos permita descubrir que personajes murieron en Crisis, dado que hay una percepción muy generalizada de que con la muerte el Multiverso en DC se pusieron a podar a diestro y siniestro todo tipo de personajes, cuando en realidad la lista es relativamente reducida tenido en cuenta la proporción de la aniquilación perpetuada por el Antimonitor.
Antes de seguir leyendo, preguntaros por el número de muertes en Crisis y luego seguir, a ver si habéis acertado.
La lista completa asciende a unos 42 personajes. Obviamente algunos de ellos han regresado de los fríos brazos de la muerte, pero en su momento, con la finalización de la serie, son los que estaban muertos de forma clara y, en teoría, definitiva. En este listado nombraremos también en que número de Crisis mueren.
Antimonitor, cae derrotado y muere en Crisis #12.
El Hombre Ángulo, que acaba siendo encontrado en una habitación de un hotel de las Vegas, murió en Crisis #11.
El Bandido Ojos de Insecto, un villano algo estrafalario de Atom, que muere en Crisis #12.
Aquagirl, la pareja de Aqualad, muere en Crisis #09 victima de un derrame toxico por parte de Chemo.
El Sindicato del Crimen de América, las réplicas de la JLA en Tierra 3. Mueren en Crisis #01.
Clayface, enemigo de Batman. Muere en Crisis #12
Paloma, compañero y hermano de Halcón. Muere en Crisis #12.
Flash, Barry Allen, se sacrifica destruyendo en cañón de antimateria en Crisis #09.
Flower, compañero del Sargento Rock en la compañía Easy. Muere en Crisis #03.
Green Arrow I, el de Tierra 2, muere en Crisis #12, pelando con el Pacificador.
La Cazadora, la hija de Bruce y Selina, de Tierra 2. Muere en Crisis #12.
Kole, creación de Wolfman en los Titanes para que muriera en Crisis, tal y como ocurre en el número #12.
Kid Psycho, un miembro reservista de la Legión con poderes mentales. Muere en Crisis #03.
Icicle, el villano de Tierra 2, muere en Crisis #10.
Lois Lane Luthor, la mujer de Alexander Luthor de Tierra 3, muere en Crisis #01.
Maaldor, un guerrero de otra dimensión enemigo de Superman. Murió en Crisis #10.
Luthor III, de Tierra 3, el único héroe de su Tierra. Murió en Crisis #01.
Luthor I, de Tierra 2, enemigo del Superman de la Edad de Oro. Murió en Crisis #09.
Los Perdedores, caen todos muertos en Crisis #09.
Lori Lemaris, un amor de juventud de Superboy. Muere en Crisis #12.
Lord Volt, marido de Lady Quark, murió en Crisis #04.
Amo de los Espejos, el famoso enemigo de Flash. Murió en Crisis #10.
Monitor, murió en Crisis #04.
Nighthawk, pistolero del viejo oeste, murió en Crisis #03.
El Hombre con Diez Ojos, un extraño villano con ojos en las manos, que murió en Crisis #12.
Príncipe Ra-Man, el único héroe de Egipto en el Universo DC. Muere en Crisis #12.
Supergirl, murió en Crisis #07.
Psimon, villano de los Titanes que murió en Crisis #10.
Robin, de Tierra 2, el del a Edad Dorada, muere en Crisis #12.
Princesa Fern, hija de Volt y Quark, de Tierra 6, muere en Crisis #04.
Starman III, héroe galáctico de Mundo Trono, muere en Crisis #10.
Rayo Solar, villano reconvertido en héroe de Japón. Muere en Crisis#12.
A los que hay que añadir algunos más que no mueren por los efectos de la antimateria o los demonios sombra del Antimonitor, como Chemo, destruido por la Mujer Negativa o Shaggy Man, aniquilado por Speedy, ambos en Crisis #10.
Se podría también añadir a Kamandi, eliminado del futuro del Universo DC y los Guardianes del Universo, muertos cuando la Batería de Poder explotó, así como los miembros de los Green Lantern Corps muertos a manos del Antimonitor en su ataque a Oa.
Más de 42 personajes, con mayor o menor recorrido editorial, más infinidad de cientos de millones de seres humanos anónimos, perecieron en las múltiples Tierras devastadas por la antimateria. Un enorme coste incluso para un Universo de ficción como el Universo DC.
Pero los engranajes editoriales no se detuvieron nunca, y pronto llegaron otras propuestas como la de Legends, para asentar algunos de los conceptos y presentar a las nuevas encarnaciones de personajes como la nueva Liga, el Escuadrón Suicida o la mismísima Wonder Woman. Y a continuación llegó la Historia del Universo DC, de la que hemos ya hablado, para poner en marcha el nuevo evento en DC, Millenium, donde los Manhunters tenían mucho que decir… pero eso ya es otra historia… y es que siempre hay una nueva historia que contar, una nueva aventura que vivir, en un eterno bucle infinito que hace de estos personajes algo más que un mero dibujo en un papel. Trascienden el tiempo, trascienden la memoria y se quedan anclados en los recuerdos de toda una generación de lectores que, de alguna forma, crecieron disfrutando de todo ellos luchando en su eterna batalla contra el mal.
Y para dar un final digno a todos estos textos contamos con la presencia del mismísimo Marv Wolfman, que amablemente no permitió hacerle algunas preguntas, pocas para lo que nos hubiera gustado, pero suficientes para poner la nota especial a todo este largo recorrido por uno de los eventos más importantes de la historia del cómic de superhéroes.
Bob Greenberger, refiriendose a Crisis en Tierras Infinitas, destacó que la serie implicaba varias decisiones básicas sobre los cimientos del Universo DC. Más concretamente y por ello existía el debate sobre cuestiones tales como la magia o los viajes en el tiempo. En cuanto a ti, ¿Estabas presente en esos debates u optaste por seguir tu propio camino como escritor?
Como escritor, editor y la persona que concibió el proyecto en sí mismo, yo fui el que tomó aquellas decisiones. No recuerdo ahora cómo tuvieron lugar aquellas discusiones en especifico, pero desde luego que estuve en aquellas, incluso para ser el que diera comienzo a las mismas (magia, viajes en el tiempo). Dicho esto, además, intenté que fueran los editores los que me consultaran y trajeran los debates en lo que respectaba a las preocupaciones corporativas.
Tanto Levitz como Thomas han insistido en que DC no estaba tan mal y que la concepción de la Crisis no era necesaria. ¿Era este un pensamiento popular en aquellos días con el que tenías que lidiar como creador o está más individualizado en ellos, en el escepticismo que tenían por el cambio?
No sé realmente cómo responderte acerca de eso, pues se trata de las creencias de otros y no de las mías. En mi opinión, solo puedo decir que, si la comparábamos con Marvel, las ventas de DC no eran buenas en aquel momento.
Consideré y sentí que necesitábamos algo grande y dramático para captar el interés de los fans de Marvel y así comprendieran que DC tenía grandes personajes, que nos dieran la oportunidad. Le trasladé mi idea a Dick Giordano, el editor jefe, y coincidió conmigo. Una vez convencido, le presentamos la idea a Janette Kahn, la editora, que estuvo también de acuerdo con lo que yo proponía.
Sé que tanto Paul como Roy amaban los héroes DC de la Edad de Oro, así que no fue una sorpresa que Crisis en Tierras Infinitas no les entusiasmarán demasiado, por los cambios tan significativos que íbamos a hacer. Siempre intenté ser lo más respetuoso posible con nuestro pasado. Quizás, eso sí, mi preocupación principal no era esa, sino adónde nos dirigíamos en el futuro. Las ventas despegaron con Crisis, después tendríamos Watchmen y El regreso del Caballero Oscuro, saliendo uno detrás de otro y cambiamos las tornas en lo que respectaba a la reputación de DC Comics.
Como nada como Crisis se había hecho antes, muchos compañeros se preocuparon, quizás más de lo necesario, de que fuéramos a matar a sus héroes favoritos. Francamente, probablemente matamos a menos personajes de los que la mayoría de la gente asume que fueron.
Como íbamos a matar a Supergirl y The Flash, personajes tan importantes, la gente asumía erróneamente que íbamos a matar a más, una lista interminable de personajes. No lo hicimos. En cuanto a DC, sé que hubo un montón de editores a los que no les gustó la idea detrás de Crisis, pero afortunadamente hubo más a los que sí, que la entendieron y aceptaron.
En retrospectiva, los fans la amaron y ha seguido reeditándose por más de 35 años. A su vez, la idea detrás del proyecto, hacer limpieza en el Universo del cómic para atraer nuevos lectores, ha sido aceptada por casi todo editor de cómic y fue lo suficientemente grande como para convertirse en una serie de televisión de cinco capítulos.
Mi visión es “respeta el pasado y de dónde vienes, pero recuerda que el lugar en el que vas a vivir es el futuro”. No tengas miedo al cambio, pero hazlo de un modo inteligente.
Entrando en terreno personal, no soy estadounidense, pero recuerdo perfectamente la emoción que sentí al leer el discurso del Tío Sam a los héroes y villanos en Crisis. Mi hija tiene tan solo ocho años, pero casi llora al leer el episodio de los Titanes en el que la prometida de Red Star fallecía trágicamente. ¿Cómo consigues que personajes no tan relevantes ni con tanto recorrido puedan ser creibles y, más aún, se ganen el amor del lector?
Mi opinión es que no existen los personajes irrelevantes. Trátalos a todos como personas reales. Para mí, no es que sean irrelevantes, sino que todavía no se ha descubierto o revelado qué es lo que les convierte en grandes personajes.
¿Qué herramientas y técnicas aprendiste mientras trabajabas en Crisis en Tierras Infinitas y cómo las implementaste con posterioridad en siguientes trabajos?
Respeta tu propia historia, a los personajes y a los mismos lectores. E intenta crear grandes momentos en los que destaquen todos ellos, no solo aquellos que son los más reconocibles e importantes. Eso hará que tu trabajo sea recordado para siempre
Ver Fuente
Comentarios
Publicar un comentario