Javier Vázquez Delgado recomienda: Wraithborn Renacimiento

Wraithborn Renacimiento

Edición original: Wraithborn Redux, 2005-2007
Edición nacional/España: Wraithborn-Renacimiento. Editorial Kodai, 2021
Guion: Marcia Chen
Dibujo: Joe Benitez
Entintado: Joe Weems y Victor Llamas
Color: Studio F, Mike Garcia y Sabine Rich
Formato: Rústica sin sobrecubierta. 180 páginas a color. 18€

El misterio de renacer

«Existen fuerzas del mundo que no entendemos»

Wraitborn Renacimiento es la primera obra de cómic americano publicada por la editorial Kodai. Una obra publicada en origen por DC Comics, entre los años 2005 y 2007 (lo cual es apreciable, principalmente en el estilo de su dibujante, Joe Benitez) que ahora tenemos en nuestro país, con la versión actualizada por Benitex Productions. Centrada en la magia como tema en un entorno de instituto, llevando las implicaciones de la primera a un contexto juvenil.


La historia sigue una estructura muy sencilla, con la clara influencia de Buffy Cazavampiros, una de las series de moda de su tiempo, y todos los elementos identificables de la idiosincrasia adolescente de los EEUU (desde las animadores perfectas que son el terror de sus compañeras hasta los matones de colegio enfundados en su cazadora de fútbol americano).

Una chica estadounidense, Melanie, con los problemas de cualquier joven de su edad, se ve inmersa en un juego de poder en torno a un concepto de poderosas consecuencias: Wraithborn. Codiciado por muchos y con la protección de un aliado de excepción, habrá de entender lo que implica haber sido la heredera de un poder sobrenatural de difícil definición y aún más complicada explicación.

Marcia Chen desarrolla a sus personajes bajo parámetros del género de aventura fantástica, con estereotipos tanto en caracterización física como psicológica, entendiendo su historia sin afán pretencioso, otorgándonos una lectura simple, poco original en el fondo, pero muy entretenida.

El dibujo de Joe Benitez presenta muchos elementos de estilo típicos de los años noventa y principios de los dos mil. Hablamos de posturas imposibles, sexualización de los cuerpos femeninos (caderas inexistentes y cánones llevados al límite). Pero, por el otro lado, despierta un gran interés en lo que respecta a la acción, con splash-pages encadenadas y enfrentamiento físico muy conseguido.

Los monstruos, a su vez, siguen una tradición evidente con lo que venía siendo tratado en su tiempo en el mainstream americano, pero sorprenden en su caracterización con un sentido del terror muy particular que sienta muy bien a la obra y el modo en el que esta ha de cautivar al lector. Y lo consigue, siendo el principal reclamo de una aventura que, aparte de toda la mitología creada a su alrededor, se apoya en los combates y la magia.

El entintado de Joe Weems y Victor Llamas, así como el color de Studio F, Mike Garcia y Sabine Rich, construyen un aroma lúgubre, pesado, de oscuridad, siempre en oposición a la segunda trama principal de instituto. Es un efecto lógico del paso a la adolescencia y un modo de retratar la nueva realidad en la que ha de vivir la protagonista.

Sobre esto último, se tratan aspectos tangenciales a la vida de toda heroína adolescente de ficción, influidos desde luego por lo que se vive en la realidad de todo instituto. El bullying, la necesidad de encajar y las primeras crisis de identidad, agravados, por supuesto, por las herramientas de la fantasía y cómo estas construyen una nueva personalidad para Melanie.

Muchos de los grandes momentos de la obra se concentran precisamente en estos momentos, pequeños en el cómputo global, pero tiernos y reales, como es la breve conversación con Amy en el capítulo 2. Ambas viven en sus carnes el acoso escolar, pero lejos de poder hacer frente a sus terrores con camaradería, Melanie decide ir a su aire para no sufrir como lo hace su compañera. Y esta lo entiende. Sabe que no puede hacer nada. Son escenas intimas que dan auténtica verosimilitud a la obra y hacen que podamos reflexionar sobre temas más profundos.

Otro acierto está en contraponer los misterios de la magia con los de la religión, aunque sea de un modo breve, en el quinto capítulo. Proporciona un contexto más amplio en lo que respecta al tema central de la obra, y permite apreciar las múltiples ramificaciones que esta puede tener, al ser un tema tabú en toda congregación religiosa.
En un momento de debilidad, cuando Melanie se cuestiona si lo que ha vivido y visto es real, acude a una iglesia.

Un aspecto en el que renquea el cómic es en lo que respecta a la relación paternofilial. Desde el comienzo se incide en la importancia de esta, con varias escenas emotivas que sirven para entender mejor al personaje de Melanie. No obstante, esta trama se ve cortada de un modo abrupto, sin mayor relevancia final, quizás por la imposibilidad de cerrar todos los objetivos propuestos en tan poco espacio, prefiriendo la principal del Wraithborn sobre las menos significativas que, a pesar de ello, son las que mejor son tratadas y con mayores elementos propios del total de la obra.

Es un final ciertamente atropellado, incluso para ser una aventura iniciática, al haber dedicado más de cuatro números, de un total de seis, antes de mostrar la verdadera cara del Wraithborn. Aunque el escenario de la conclusión y la acción sean muy conseguidos por el buen hacer de Joe Benitez, no deja de ser irregular en su desarrollo, limitando a un capítulo lo que exigía mayores dimensiones sobre la historia.

En conclusión, tenemos un cómic que proporciona una lectura agradable, amena, en la que sus personajes, sin exceder de los clichés del género, sí resultan creíbles, principalmente por los momentos más íntimos que son la verdadera fuerza de la obra. Cierta irregularidad demostrada en la conclusión no empaña una historia satisfactoria, a la que una extensión superior le hubiera sentado mejor.

Lo mejor

• Las escenas de instituto tratando temas como el bullying.
• El dibujo de Joe Benitez para la acción de la historia.

Lo peor

• Ciertos elementos de estilo de dibujo que han envejecido mal.



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